Denne tutorial er en guide til at bruge timeren findes i Swing klasse i Java programmør sproget , der begynder med en forklaring på timer metoder og afsluttende med et komplet program , der illustrerer grundlæggende brug af timeren objekt. Timere kan bruges til at angive en fremtidig handling eller for timing afhængige eller gentagne aktiviteter såsom animation. Tidsenhed anvendes af timeren objektet er millisekunder . Ting du skal
Java Standard Development Kit (SDK)
Java Integrated Development Environment (IDE)
Vis Flere Instruktioner
1
Opret en timer objekt : Timer (forsinkelse i millisekunder , Handling lytteren ) . For eksempel: private Timer timer1 = new Timer ( 1500, dette)
2
En valgfri indledende forsinkelse kan indstilles. Denne forsinkelse vil ske én gang efter timeren startes . For eksempel: timer1.setInitialDelay (5000 ),
3
Start timeren. For eksempel: timer1.start ();
4
Angiv den handling , der skal udføres på timerens interval i actionPerformed () metode. For eksempel: public void actionPerformed ( ActionEvent e ) {//indsats for at udføre koden }
5
Stop timeren. For eksempel: timer1.stop ();
6
Følgende kode er et simpelt godt eksempel på, hvordan man bruger en timer til at skabe en kontinuerlig tegning af ovaler , der øger i størrelse og ned lodret ned i vinduet .
public class TimerMain { //hovedfunktion instantierer TimerExample objectpublic static void main ( String [] args ) { TimerExample display = new TimerExample (); }}
//import til TimerExample klasse : . . import java.awt.event.ActionEvent , import java.awt.event.ActionListener , import java.awt * , import javax.swing * ; public class TimerExample udvider JFrame implementerer ActionListener { private JPanel container JLabel labelCounter ; private Timer timer1 = new Timer ( 250 , dette) int w, x , y, z = 1 , offentlig TimerExample () { //sæt indledende forsinkelse til 1000 millisecondstimer1.setInitialDelay (1150 ),
//Initialiser windowcontainer = new timertimer1.start (); } /*** når timeren starter denne metode trækker ovaler , at stigningen i størrelse * og ned lodret ned i vinduet * /public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( z < 100) { Graphics g = container.getGraphics (); g.drawOval ( w, x , y, z) , w = w +2 x = x +2 y = y +2 z = z +2 ;} else //stop- timeren ( og tegning ), når Z-koordinat er større end 99timer1.stop (); }}