Lad os nedbryde genstande og deres oprettelse fra klasser i Java:
1. Objekter:byggestenene i Java
* Virkelig analogi: Tænk på en plan for at bygge et hus. Blueprint repræsenterer en klasse, der skitserer strukturen og egenskaberne i et hus. Et faktisk hus bygget af denne plan er et objekt.
* i Java: Et objekt er et eksempel på en klasse. Det er en håndgribelig enhed, der har tilstand (data) og adfærd (metoder).
2. Klasser:Blueprints
* Definition: En klasse fungerer som en skabelon eller en plan for at oprette objekter. Det definerer egenskaberne (data) og metoder (handlinger), som objekter i den klasse vil besidde.
* Eksempel:
`` Java
klassebil {
Strengemake;
Strengmodel;
int år;
void start () {
System.out.println ("bilen starter.");
}
void accelerate () {
System.out.println ("bilen accelererer.");
}
}
`` `
3. Oprettelse af objekter (instantiation)
* det 'nye' nøgleord: Det 'nye' nøgleord er nøglen til at oprette objekter. Det tildeler hukommelsen til objektet og initialiserer dens tilstand.
* Eksempel:
`` Java
Bil mycar =ny bil (); // Opretter et objekt i klassen 'bil'
`` `
* Forklaring:
- `Car Mycar`:Denne linje erklærer en variabel ved navn` mycar 'af type `bil'.
- `Ny bil ()`:Dette skaber et nyt 'bil' objekt i hukommelsen.
- `mycar =ny bil ()`:Dette tildeler det nyoprettede 'bil' objekt til variablen 'mycar'.
4. Adgang til data og metoder
* dot -operatør (.) :Brug DOT -operatøren til at få adgang til et objekts data (felter) eller metoder:
`` Java
mycar.make ="Toyota"; // Indstilling af objektets 'Make' -felt
myCar.Model ="camry"; // Indstilling af objektets 'model'
mycar.start (); // Opkald til 'start' -metoden for objektet
`` `
Nøglepunkter
* tilstand og adfærd: Objekter indkapsler tilstand (data gemt i deres felter) og adfærd (metoder, der udfører handlinger).
* genanvendelighed: Klasser giver dig mulighed for at genbruge kode. Du kan oprette flere objekter fra den samme klasse, der hver repræsenterer en unik forekomst.
* abstraktion: Klasser skjuler implementeringsdetaljerne for objekter og præsenterer en forenklet grænseflade til interaktion med dem.
eksempel (komplet kode):
`` Java
klassebil {
Strengemake;
Strengmodel;
int år;
void start () {
System.out.println ("bilen starter.");
}
void accelerate () {
System.out.println ("bilen accelererer.");
}
}
offentlig klasse Main {
public static void main (String [] args) {
Bil mycar =ny bil ();
mycar.make ="Toyota";
myCar.Model ="camry";
mycar.year =2023;
mycar.start ();
mycar.accelerate ();
}
}
`` `
Fortæl mig, hvis du gerne vil have mere detaljerede eksempler eller vil dykke ned i specifikke koncepter som konstruktører eller arv!