| Hjem | Hardware | Netværk | Programmering | software | Fejlfinding | systemer | 
software  
  • Adobe Illustrator
  • animation Software
  • Antivirus Software
  • Audio Software
  • Sikkerhedskopiere data
  • brænde cd'er
  • brænde dvd'er
  • Datakomprimeringssystem
  • database Software
  • Desktop Publishing
  • Desktop Video
  • Digital Video Software
  • Drupal
  • Educational Software
  • Engineering Software
  • Fil Forlængelse Types
  • finansiel Software
  • Freeware, Shareware & Abandonware
  • GIMP
  • grafik Software
  • Home Recording Software
  • Microsoft Access
  • Microsoft Excel
  • Microsoft Publisher
  • Microsoft Word
  • Open Source Code
  • Anden Computer Software
  • PC spil
  • Photoshop
  • Portable Document Format
  • PowerPoint
  • præsentation Software
  • produktivitet Software
  • Quicktime
  • Remote Desktop Management
  • SQL Server
  • Skype
  • Software betaversioner
  • Software Consultants
  • Software Development Companies
  • software Licensing
  • regneark
  • Skat forberedelse software
  • Utility Software
  • Web Clip Art
  • Windows Media Player
  • Tekstbehandling Software
  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • LinkedIn
  • TikTok
  • WhatsApp
  • WordPress
  • Chrome
  • Discord
  • Amazon
  •  
    Computer Viden >> software >> PC spil >> Content
    Hvad er hangman -algoritmen, der bruges til i forbindelse med ord gætterspil?
    I forbindelse med ord gætterspil som Hangman, "Hangman -algoritmen" (skønt det ikke er en strengt defineret algoritme på samme måde som, for eksempel, henviser en sorteringsalgoritme) til den logik og procedurer, der bruges til:

    1. administrere spiltilstanden:

    * opbevares det hemmelige ord: Dette er ordet, som spilleren prøver at gætte.

    * Spor korrekt gættede breve: Det opretholder en fortegnelse over breve, som spilleren har gættet korrekt og viser dem i deres korrekte positioner inden for ordet. For eksempel, hvis ordet er "æble", og spilleren gætter 'p' og 'e', ​​kan det viste ord være "_ p p _ e".

    * Spor forkert gættede breve: Opbevarer en liste over breve, som spilleren har gættet, at det er * ikke * i ordet. Denne liste vises ofte for at forhindre spilleren i at gætte det samme forkerte brev gentagne gange.

    * Spor antallet af forkerte gæt: Dette er afgørende for at bestemme, hvornår spilleren taber. Hver forkert gæt resulterer typisk i at tegne en anden del af figuren "Hangman".

    * Bestem vinder/tabsbetingelser: Algoritmen kontrollerer, om alle bogstaver i ordet er gættet korrekt (WIN), eller om spilleren har overskredet det maksimale antal tilladte forkerte gæt (tab).

    2. Processpillerindgang:

    * Valider gættet: Sikrer, at spilleren indtaster et enkelt bogstav (eller nogle gange hele ordet, afhængigt af spillets regler).

    * Kontroller, om brevet allerede er gættet: Forhindrer spilleren i at spilde gæt på breve, de allerede har prøvet.

    * Bestem, om brevet er i ordet: Sammenligner det gættede brev med det hemmelige ord.

    * Opdater spiltilstanden: Hvis brevet er korrekt, opdaterer det det viste ord med bogstavet i dets korrekte position (er). Hvis det er forkert, tilføjer det brevet til listen over forkerte gæt og trin den forkerte gættæller.

    3. Giv feedback til spilleren:

    * Vis det delvist afslørede ord: Viser spilleren deres fremskridt.

    * Vis listen over forkerte gæt: Hjælper spilleren med at undgå at gentage fejl.

    * Giv beskeder om korrekte eller forkerte gæt: "Ja, der er en 'a' i ordet!" eller "undskyld, der er ingen 'z' i ordet."

    * Vis hangman -figuren: Visuelt repræsenterer antallet af forkerte gæt, der er tilbage.

    * annoncerer win/tab og afslør ordet: Når spillet er forbi.

    eksempel (forenklet pseudocode):

    `` `

    Secretword ="Eksempel"

    Gættetletters =[]

    ForkerteGuesses =0

    MaxincorrectGuesses =6

    funktion displayword ():

    resultat =""

    For hvert bogstav i Secretword:

    Hvis brev i gættetterne:

    Resultat =resultat + brev

    andet:

    Resultat =resultat + "_"

    Returresultat

    funktion checkguess (gæt):

    Hvis gæt i gættetterne:

    Returner "Du gættede allerede det brev!"

    Gættetters.append (gæt)

    Hvis gæt i Secretword:

    returner "korrekt!"

    andet:

    Forkert Guesses =ForkerteGuesses + 1

    returner "forkert!"

    Mens forkerteGuesses print (displayword ())

    Udskriv ("Forkerte gæt:" + ForkerteGuesses)

    gæt =getPlayerguess () // få input fra spilleren

    Resultat =checkGuess (gæt)

    Udskriv (resultat)

    Hvis "_" ikke i displayword ():

    Print ("Du vinder! Ordet var" + Secretword)

    andet:

    Print ("Du taber! Ordet var" + Secretword)

    `` `

    Sammenfattende omfatter "hangman -algoritmen" alle regler og logik, der definerer, hvordan hangman -spillet spilles, herunder styring af spiltilstanden, behandling af spillerinput, tilvejebringelse af feedback og bestemmelse af resultatet. Det er ikke en eneste, specifik algoritme i datalogi -forstand, men snarere en kombination af procedurer og logik.

    Forrige :

    næste : No
      Relaterede artikler
    ·Sådan kører Alien Vs. Predator på XP 
    ·Fritz Grandmaster 2 Chess Tutorial 
    ·Hvordan at sende en gave Gennem Steam 
    ·Sådan Pushback i X -Plane 9 
    ·Hvordan kan jeg spille spil med My N64 Emulator 
    ·Hvorfor kan jeg ikke bruge Mods i The Sims 3 : ? Ambiti…
    ·Sådan installeres Grand Theft Auto IV på Steam 
    ·Gratis Computer Sites for Kids 
    ·Sådan Lås Silver Surfer 
    ·Er Dragon Diktat et computerspil? 
      Anbefalede Artikler
    ·Sådan Luk AVG Helt 
    ·Sådan Slet Silent Perioder i lyd 
    ·Hvad er et cool brugernavn til Instagram, der inkludere…
    ·Sådan Konverter DVD filer til AVI format 
    ·Hvad er genvejstasten til at få adgang til Microsoft O…
    ·Sådan Konverter en webside til en Microsoft Word-dokum…
    ·Hvad mener afkrydsninger Mean på iTunes 
    ·QuickTime kan ikke afspille en MP4 
    ·Sådan Start Windows Media Player i Full Screen 
    ·Sådan Set en baggrund som en skabelon i PowerPoint 200…
    Copyright © Computer Viden https://www.computerdk.com