Den frie , open -source 3D-animation værktøj kaldet OGRE understøtter mange avancerede funktioner såsom Isse og fragment shaders , volumetriske teksturer og progressive masker . Blandt disse egenskaber, tillader skelet animation støtte du at blande flere animationer med variable vægte og give din skabelse liv via manuel knogle styring. OGRE skelet filformat indeholder skelet anvendte definitioner til at animere 3D-modeller. Væsentlige, hierarkiske knogler inden masken flytte 3D- modellen. Du skal oprette, indlæse og aktivere skelet filer til at anvende dem i OGRE . Instruktioner
1
Opret et skelet fil ved hjælp af en eksportør kompatibel med OGRE . Disse programmer hovedsageligt producerer de leverede modeller og materialer, Ogre derefter animerer . Eksempler omfatter Blender og OgreXmlConverter , som konverterer tekst XML-filer til mesh - eller skelet - filer. Eksporter din skabelse som spilmotor materiale ved at gemme det i . Skelet filformat. Opret en enhed baseret på en maske knyttet til skelettet fil, du oprettede med din eksportør.
2
Brug OGRE s Animation State funktion til at indstille brugen af animation på virksomheden. Kalder " Entity :: getAnimationState " indtast derefter kalde metoder på den returnerede objekt til at opdatere sit animation. Aktivér animationen ved hjælp af " setEnabled "-funktionen . Brug " addTime " til trinvist ændre animationen position eller automatisk loop animationen. Du kan endda bruge negative værdier med " addTime " for at vende animationen.
3
Implement skelet animation i - hardware som et alternativ. For at gøre dette , skriv en vertex program, der indeholder per- vertex blanding indekser og blandingsanlæg vægte sammen flere verdens matricer. Tilføj til attributten " includes_skeletal_animation sande " til din vertex program definition , før du bruger dit program med OGRE .
4
Kombiner skelet og vertex animation i OGRE at oprette detaljerede animation sæt. Aktivere begge på den samme enhed på samme tid ved at anvende vertex animation til basen mesh og skelet animation til resultatet . Denne metode giver dig til at stole på skelet animation til basen bevægelse og vertex animation for detaljeret bevægelser som ansigtsudtryk.