Opret en simpel tekst spil i Java ved at programmere en quiz applet. Dette projekt vil lære dig mange af Javas nøgletal, herunder erklære variabler , der modtager brugerinput , hvilket skaber en brugergrænseflade, og bruge arrays. For at sikre , at de udsagn, du skriver følger Java syntaks , skriver disse udtalelser i et frit integreret udviklingsmiljø lavet til Java programmering. Sådanne miljøer inkluderer Net Bønner, Aptana og BlueJ . Instruktioner
1
Open WordPad eller en anden tekst editor og indsæt i de følgende Java udsagn. Disse udsagn definere en brugerdefineret klasse, der emulerer en tekstbaseret quiz. Den strQ variabel holder quiz spørgsmål. Den STRA variabel holder quiz svar . Du behøver ikke at bruge de konkrete spørgsmål og svar , der er anført her. Hvis du skriver dit eget tælle antallet af spørgsmål i din quiz , og trække en fra dette nummer. Type over " 2" vises i " String [ ] Stra " og " String [ ] strQ " udsagn med det nummer, du netop beregnet. Dette tal fortæller Java , hvor meget plads til at tildele for spørgsmål og svar
import java.awt * ; . . Import java.awt.event * ; . Import javax.swing * ; . Public class myTextGame udvider JAppletimplements ActionListener { private JTextField tboxResponse , private endelige String indsende = "send" , offentlig JLabel lblQuestion ,
String [ ] Stra = new String [2], String [ ] strQ = new String [2], int iQ ;}
2
Indsæt følgende udsagn efter " int iQ " erklæring . Disse sætninger opretter knapperne , tekstboks og etiketten styrer din quiz bruger til at stille spørgsmål til quiz -afspiller, og modtage hendes svar.
Public void init () {
strQ [0] = " Hvem var den første amerikanske præsident ?" strQ [1 ] = "Hvem udviklede relativitetsteorien ?" Stra [0] = " Washington " Stra [1 ] = " Einstein " ;
//Opret bruger interfaceContainer uiPanel = getContentPane (); uiPanel.setLayout (ny BorderLayout ( 12,12 )), JLabel gameTitle = new JLabel ( "My text game ") uiPanel.add ( gameTitle , BorderLayout.NORTH ) JPanel workPanel = new JPanel ();
lblQuestion = new JLabel ( strQ [0 ])
workPanel.add ( lblQuestion ) tboxResponse = new JTextField (16) ; workPanel.add ( tboxResponse ) uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//skabe buttonsJPanel pnlButtons = new JPanel (); JButton btnSubmit = new JButton ( submit ), btnSubmit.addActionListener ( dette) ; pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//add knapper panel til bruger interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH );}
3
Indtast eller indsæt følgende udsagn efter " uiPanel.add " erklæring . Disse udsagn er udføres, når quiz spilleren trykker på " submit " knappen. Den actionPerformed Funktionen bruger "hvis" erklæring for at sammenligne spillerens respons med det korrekte svar. Hvis svaret passer svaret, at programmet bruger setText erklæring for at vise "rigtige" budskab. Programmet viser " forkert " for et svar, der ikke svarer til den streng i Stra vifte
public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e.getActionCommand (); . If ( Stra [ iQ . ] er lig med ( tboxResponse.getText () )) { tboxResponse.setText ( "Det er korrekt! " );} else { tboxResponse.setText ( "Det er forkert !") ;} iQ = iQ + 1 ; lblQuestion.setText ( strQ [ iQ ] );}
4
Gem filen med navnet " myTextTame.java ", og klik derefter på Windows "Start " knappen. Type " cmd " for at vise en kommandoprompt. Type " javac * . Java " for at kompilere dit program og derefter skrive " java myTextGame " for at køre programmet. Reagere på prompter, når de vises.