| Hjem | Hardware | Netværk | Programmering | software | Fejlfinding | systemer | 
Programmering  
  • C /C + + Programming
  • Computer Programmeringssprog
  • Delphi programmering
  • Java programmering
  • JavaScript Programmering
  • PHP /MySQL programmering
  • Perl programmering
  • Python Programming
  • Ruby Programming
  • Visual Basics Programmering
  •  
    Computer Viden >> Programmering >> Java programmering >> Content
    Hvordan implementerer jeg en Bag of Marbles i Java
    ? Programmeringssproget Java er et objektorienteret sprog. Objektorienterede sprog er primært beskæftiger sig med samspillet og forholdet mellem objekter . Objekter er instanser af klasser , ligesom bygninger er eksempler på tegninger . En klasse er en samling af relaterede data og metoder . En god måde at introducere dig til objektorienteret programmering er at designe en klasse, der efterligner funktionerne i en pose kugler. Du kan bruge en pose marmorkugler for to ting : opbevaring marmor og sensationsprægede marmor . Simulering en pose marmorkugler i Java indebærer at skrive en marmor pose klasse, der indeholder disse funktioner . Ting du skal
    Java Software Development Kit med NetBeans Integrated Development Environment (IDE) Bundle (se ressource for link)
    Vis Flere Instruktioner
    1

    Load NetBeans IDE ved at klikke på programmets ikon . Når programmet belastninger , navigere til "Ny" og derefter " Nyt projekt " og vælg " Java Application " fra listen på højre side af skærmen. En ny kildekode fil vises i NetBeans teksteditor. Kildekoden fil indeholder en klasse erklæring , der ser sådan ud : Hej

    public class className

    {

    }
    2

    Importer java . util -modul ved at skrive følgende erklæring på toppen af ​​kildekoden fil: .

    import java.util * ,
    3

    Opret en ArrayList container til at repræsentere en pose af kugler. En marmor kan repræsenteres med noget så simpelt som en tekststreng beskriver dens farve. Sådan opretter du en pose marmorkugler hvor hver marmor er repræsenteret ved en streng, skriver følgende erklæring efter den første klammeparentes i klassen erklæringen : Hej

    public static ArrayList marbleBag ,
    4

    Oprette en metode til at tilføje kugler til marmor taske. Når du tilføjer en marmor til en pose , du har brug for to ting: en marmor og marmor taske. Derfor er denne metode kræver to parametre , posen, og marmor . Når du passerer i disse parametre , tilføjer marmor er så simpelt som at tilføje et element til ArrayList container. For at oprette en metode ved navn ' addMarble ', der opnår dette , skriver følgende erklæring under én skriftlig i det forrige trin : Hej

    public static void addMarble ( ArrayList taske, String marmor ) { bag.add ( marmor );}
    5

    Oprette en metode til at tage en marmor fra marmor posen. Antag, at marmor posen er uigennemsigtigt , og du kan ikke vælge en marmor. Den marmor får du bestemmes ved tilfældig chance . Dette kræver lidt mere kode end den tidligere metode , så for dette skridt bare erklære metoden ved at skrive følgende under " addMarble " metode : Hej

    public static String getMarble ( ArrayList pose)

    {

    }
    6

    Opret en streng, der repræsenterer en marmor. Dette vil være marmor returneres ved fremgangsmåden . Skriv følgende udtalelse inden for de krøllede parenteser i » getMarble " metode : Hej

    String marmor ,
    7

    Test for at se, hvis posen er tom. Hvis den er tom , kan du returnere en besked , der angiver » Ikke flere kugler. ' Du kan gemme denne besked i String ' marmor ' ved at skrive følgende under erklæring skrevet i det forrige trin : Hej

    hvis ( bag.size () <= 0 ) { marmor = " Ikke flere kugler " ;}
    8

    Opret en ellers erklæring om, at filialer programafviklingen i tilfælde af, at tasken har kugler. Skriv følgende under sætningen : Hej

    ellers

    {

    }
    9

    Opret et tilfældigt tal generator. Den nøjagtige modtagne marmor vil blive bestemt ved hjælp af et tilfældigt tal . Du kan oprette et tilfældigt tal generator og generere et tal mellem 0 og størrelsen af posen ved at skrive følgende erklæring inden for de krøllede parenteser i den ellers erklæring : Hej

    Random generator = new Random ();

    int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
    10

    Få en marmor fra posen . Den tilfældige tal bruges til at afgøre, hvilken marmor , du modtager. Marmor til indeks svarende til tilfældigt bestemt antal ' randomIndex « er valgt som marmor . Du kan gøre dette ved at skrive følgende udsagn under de to foregående udsagn stadig skriftligt mellem de krøllede parenteser i den ellers erklæring : Hej

    marmor = bag.get ( randomIndex )

    bag.remove ( randomIndex )
    11

    Afslut metoden i en tilbagevenden erklæring. Denne erklæring vil også udsende en marmor eller hvis posen var tom det vil vende tilbage en kort besked. Skriv følgende tilbagevenden erklæring uden for de krøllede parenteser i den ellers erklæring umiddelbart efter det afsluttende beslag : Hej

    retur marmor ,
    12

    Opret en main metode. Denne metode er , hvor programmet vil begynde udførelse. Du kan bruge denne metode til at skabe en marmor taske, tilføjer kugler til det og fjerne kugler fra det. For at oprette en vigtigste metode , skriver følgende erklæring umiddelbart efter det afsluttende beslag af " getMarble " metode : Hej

    public static void main ( String [] args )

    {
    < p >}
    13

    Opret en marmor pose ved at skrive følgende erklæring inden for de krøllede parenteser i den vigtigste metode : Hej

    marbleBag = new ArrayList ();
    < br > 14

    tilføje nogle kugler til posen . Hver marmor er defineret ved en farve . Hvis du vil tilføje flere kugler til posen , skriver følgende udtalelser beneath ene skrevet i det forrige trin :

    addMarble ( marbleBag , "Red ");

    addMarble ( marbleBag , "Grøn" ) ;

    addMarble ( marbleBag , " Blue" ),

    addMarble ( marbleBag , "White ");

    addMarble ( marbleBag , "Black ");
    < br > 15

    Fjern kuglerne fra posen og udskrive resultatet. Skriv følgende under de tidligere udtalelser : Hej

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag )), < br >

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),
    16

    Udfør programmet ved at trykke F6. Programmet opretter en marmor pose og tilføjer fem kugler til det. Derefter er kugler fjernes en efter en i tilfældig rækkefølge . Den " getMarble " metode udføres seks gange , men kun fem kugler blev tilsat , så meddelelsen ' Ikke flere kugler « er trykt som den sidste linie. Programmet output kunne se noget som dette : Hej

    Blå

    Red

    White

    Grøn

    Black

    ikke flere kugler

    Forrige :

    næste :
      Relaterede artikler
    ·Sådan har User Input Decimaler i Java 
    ·Hvad er LoadLibrary Jvm.Dll 
    ·Sådan tilføjes rækker i JTable 
    ·Sådan Send JMS beskeder 
    ·Sådan ændres JVM Heap Size 
    ·Sådan Find Fremmednøgler Brug Inner Melder i Java 
    ·Sådan oprettes en Ping Program i Java 
    ·Sådan tilføjes JAVA_HOME 
    ·Sådan Konverter en heltal til Binary Array i Java 
    ·Fordele af Custom Tags 
      Anbefalede Artikler
    ·Sådan bruges faner i Visual Basic 
    ·Hvordan man skriver en WordPress User Bridge 
    ·Forskellen mellem Cake Auth & ACL 
    ·Sådan: HTML -tekststykke i Beskeder 
    ·Hvordan man laver en JTable i NetBeans 
    ·Sådan oprettes LOB Forms Med WPF 
    ·Hvordan du bladrer Meddelelser i statuslinjen 
    ·Hvordan at slette en række i MySQL Brug af PHP på kli…
    ·Hvordan man bruger en mus i dine QBasic Programs 
    ·Sådan har nullable variabler 
    Copyright © Computer Viden http://www.computerdk.com