pose)
{
}
6
Opret en streng, der repræsenterer en marmor. Dette vil være marmor returneres ved fremgangsmåden . Skriv følgende udtalelse inden for de krøllede parenteser i » getMarble " metode : Hej
String marmor ,
7
Test for at se, hvis posen er tom. Hvis den er tom , kan du returnere en besked , der angiver » Ikke flere kugler. ' Du kan gemme denne besked i String ' marmor ' ved at skrive følgende under erklæring skrevet i det forrige trin : Hej
hvis ( bag.size () <= 0 ) { marmor = " Ikke flere kugler " ;}
8
Opret en ellers erklæring om, at filialer programafviklingen i tilfælde af, at tasken har kugler. Skriv følgende under sætningen : Hej
ellers
{
}
9
Opret et tilfældigt tal generator. Den nøjagtige modtagne marmor vil blive bestemt ved hjælp af et tilfældigt tal . Du kan oprette et tilfældigt tal generator og generere et tal mellem 0 og størrelsen af posen ved at skrive følgende erklæring inden for de krøllede parenteser i den ellers erklæring : Hej
Random generator = new Random ();
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
10
Få en marmor fra posen . Den tilfældige tal bruges til at afgøre, hvilken marmor , du modtager. Marmor til indeks svarende til tilfældigt bestemt antal ' randomIndex « er valgt som marmor . Du kan gøre dette ved at skrive følgende udsagn under de to foregående udsagn stadig skriftligt mellem de krøllede parenteser i den ellers erklæring : Hej
marmor = bag.get ( randomIndex )
bag.remove ( randomIndex )
11
Afslut metoden i en tilbagevenden erklæring. Denne erklæring vil også udsende en marmor eller hvis posen var tom det vil vende tilbage en kort besked. Skriv følgende tilbagevenden erklæring uden for de krøllede parenteser i den ellers erklæring umiddelbart efter det afsluttende beslag : Hej
retur marmor ,
12
Opret en main metode. Denne metode er , hvor programmet vil begynde udførelse. Du kan bruge denne metode til at skabe en marmor taske, tilføjer kugler til det og fjerne kugler fra det. For at oprette en vigtigste metode , skriver følgende erklæring umiddelbart efter det afsluttende beslag af " getMarble " metode : Hej
public static void main ( String [] args )
{
< p >}
13
Opret en marmor pose ved at skrive følgende erklæring inden for de krøllede parenteser i den vigtigste metode : Hej
marbleBag = new ArrayList ();
< br > 14 tilføje nogle kugler til posen . Hver marmor er defineret ved en farve . Hvis du vil tilføje flere kugler til posen , skriver følgende udtalelser beneath ene skrevet i det forrige trin :
addMarble ( marbleBag , "Red ");
addMarble ( marbleBag , "Grøn" ) ;
addMarble ( marbleBag , " Blue" ),
addMarble ( marbleBag , "White ");
addMarble ( marbleBag , "Black ");
< br > 15
Fjern kuglerne fra posen og udskrive resultatet. Skriv følgende under de tidligere udtalelser : Hej
System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),
System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),
System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),
System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),
System.out.println ( getMarble ( marbleBag )), < br >
System.out.println ( getMarble ( marbleBag )),
16
Udfør programmet ved at trykke F6. Programmet opretter en marmor pose og tilføjer fem kugler til det. Derefter er kugler fjernes en efter en i tilfældig rækkefølge . Den " getMarble " metode udføres seks gange , men kun fem kugler blev tilsat , så meddelelsen ' Ikke flere kugler « er trykt som den sidste linie. Programmet output kunne se noget som dette : Hej
Blå
Red
White
Grøn
Black
ikke flere kugler