| Hjem | Hardware | Netværk | Programmering | software | Fejlfinding | systemer | 
Programmering  
  • C /C + + Programming
  • Computer Programmeringssprog
  • Delphi programmering
  • Java programmering
  • JavaScript Programmering
  • PHP /MySQL programmering
  • Perl programmering
  • Python Programming
  • Ruby Programming
  • Visual Basics Programmering
  •  
    Computer Viden >> Programmering >> Java programmering >> Content
    Hvordan laver gratis Educational HTML Java Spil
    Nøglen til Java web spiludvikling er applet objekt. Dette gør det muligt Java udviklere at skabe applikationer, der anvender næsten alle de værktøjer af Java-sproget , som automatisk vil køre inden for en understøttet browser , forudsat den lokale bruger har en kopi af Java selv installeret på sin computer . Omfanget af denne evne er kun begrænset af din fantasi og dit kendskab til Java. Dette simple eksempel vil skabe et matematisk quiz spil , der kunne bruges til at undervise aritmetiske ( selvom det kunne ændres til at undervise enhver slags grundlæggende matematik ) . Computeren genererer tilfældigt et spørgsmål og bestemmer det korrekte svar. Instruktioner
    1

    Åbn en teksteditor. Enhver redaktør vil gøre , der kan skrive almindelige tekstfiler , selv Windows Notesblok , men du vil finde den proces væsentligt nemmere med en editor for programmører eller endda et fuldgyldigt Integrated Development Environment (IDE ) såsom Netbeans eller Eclipse .
    < Br > 2.

    Indsæt følgende kode i din editor : Hej

    import java.applet.Applet ,

    import java.awt.Color ,

    import java.awt . Font ;

    import java.awt.GridLayout ,

    import java.awt.LayoutManager ,

    import java.awt.event.ActionEvent ,

    import java.awt.event.ActionListener ;

    import java.text.ParseException ,

    import javax.swing.JButton ,

    import javax.swing.JLabel ;

    import javax.swing.JOptionPane ,

    import javax.swing.JTextField ,

    public class Main udvider Applet implementerer ActionListener {

    JLabel resultat = new JLabel () ;

    JLabel spørgsmål = new JLabel ();

    JTextField answerBox = new JTextField ();

    JButton checkAnswerButton = new JButton ( "Check svar ");

    dobbelt svar,

    public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { .

    //Kode går her

    }

    @ Override

    public void init () {

    //Kode går her.

    }

    public void giveResults ( boolean korrekt) {

    //Code går her.

    }

    offentlig boolean checkAnswer () {

    //Kode går her.

    }

    public void createNewQuestion () {

    //Kode går her.

    }

    }

    Dette vil være et skelet af din ansøgning. De metoder ( actionPerformed , init , giveResults , checkAnswer og createNewQuestion ) vil blive udfyldt under senere trin
    3

    Udfyld " init "-metoden med denne kode: .
    < p> super.init ();

    this.setLayout (ny GridLayout (0, 1 )),

    result.setVisible (falsk ),

    result.setFont ( result.getFont (). deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f )), .

    AnswerBox.setFont ( question.getFont () deriveFont ( Font.BOLD , vil forberede din applet til at køre. Den tilføjer alle de elementer i brugergrænsefladen til applet og fortæller den knap, den skal sende sine klik tiltag til applet selv. Den allerførste kommandoen " super.init " er meget vigtig, men også let at glemme : det fortæller Java at alle standard initialisering kode for appletten skal køres første til at få programmet ind i en god standardkonfiguration
    4

    Udfyld " createNewQuestion "-metoden med denne kode: . < br >

    double operandA = Math.floor ( Math.random () * 100),

    double operandB = Math.floor ( Math.random () * 100),

    String [ ,"] operatorArr = { "+" , "- ", " x" , "/" };

    String operatør = operatorArr [( int) Math.floor ( Math.random () * 3 )], < br >

    if ( operator.equals ( "+" )) {

    answer = operandA + operandB ,

    } else if ( operator.equals ("-" )) { < br >

    answer = operandA - operandB ,

    } else if ( operator.equals ( "x" )) {

    answer = operandA * operandB ,

    } else {

    answer = operandA /operandB ,

    }

    question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + "" + operatør + "" + String.valueOf ( operandB )),

    Dette skaber et nyt spørgsmål efter behov ved at tage et tilfældigt tal mellem 1 og 100 og vælge en tilfældig operatør fra de fælles aritmetiske operatorer til at bruge
    5

    . Udfyld " actionPerformed "-metoden med denne kode : Hej

    hvis {

    boolean korrekte = checkAnswer ();

    ( e.getSource ( ) er lig ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( korrekt) ,
    p Hvis (korrekt ) {

    createNewQuestion ();

    }

    }

    Dette fortæller programmet hvad man skal gøre, når der klikkes på knappen : tjek svarene, udskrive resultatet , og forberede et nyt spørgsmål
    6

    Udfyld " giveResults "-metoden med denne kode: .

    if ( korrekt) {

    result.setForeground ( Color.green )

    result.setText ( " rette dig rocke ! ");

    } else { < br >

    result.setForeground ( Color.red )

    result.setText ( "WRONG Prøv igen ! ");

    }

    result.setVisible (sand ),

    Dette præsenterer brugeren med hans eller hendes resultater: . en grøn "Correct" budskab eller et rødt " Wrong" besked
    7

    Udfyld " checkAnswer "-metoden med denne kode : Hej

    try {

    if ( svar == Double.parseDouble ( answerBox.getText () )) {

    tilbagevenden sandt,

    } else {

    return false ;

    }

    } catch ( NumberFormatException e ) {

    JOptionPane.showMessageDialog ( det her, " jeg forstår ikke din svarer " ) .

    return false ;

    }

    Dette tjekker brugerens svar det er en meget simpel metode, da svaret blev gemt øjeblikkeligt, når selve spørgsmålet blev oprettet. . det er simpelthen konverterer brugerens svar i en række fra den oprindelige tekst , og ser , om dette antal svarer til lagrede svaret. Bemærk " try ... catch " erklæring . Dette sikrer , at hele spillet ikke ned, hvis brugeren inputs noget at computeren ikke kan tolke som et tal, som teksten " en. " Det viser blot , at brugeren en meddelelse om ham /hende, at det ikke kan forstå svaret, og kridt det op som forkert.
    < br > 8

    Gem dit arbejde med navnet " Main.java ". Hvis du bruger en IDE , kan du nu bygge programmet ved at klikke på " Kør" knappen. Ellers bliver du nødt til at skrive følgende kommando i kommandoprompten : Hej

    javac Main.java

    Uanset hvad, vil det skabe en " Main.class " fil
    9

    Tilføj følgende tekst til din web . - side for at fortælle den at indlæse applet : Hej



    Forrige :

    næste :
      Relaterede artikler
    ·Fordele ved Struts Over Servlets 
    ·Hvad er årsagen JRun Servlet Fejl 500 Null 
    ·Sådan konverteres fra Java til PHP 
    ·Sådan Løse en Java Language Out of Memory Error 
    ·Sådan ændres NetBeans Font 
    ·Sådan Konverter en binær Array til en String i Java 
    ·Sådan får du adgang en String s Længde i Java progra…
    ·Sådan oprettes en abstrakt klasse i Java Brug NetBeans…
    ·Hvordan man skriver en Java program, der beregner omkre…
    ·Sådan Udløber en session manuelt i JSP 
      Anbefalede Artikler
    ·Sådan fjernes Scrollbars Brug JavaScript 
    ·Hvordan man laver en Basic Timer i Java 
    ·Sådan bruges filtre i Struts 
    ·Hvordan man håndterer en Null Pointer Exception i Java…
    ·Sådan Konverter Java Objects 
    ·Sådan Konverter EXE til Code 
    ·Sådan Parse en tabulatorsepareret tekstfil i et array …
    ·Hvordan man skriver en Make Filer 
    ·Sådan bruges ConsoleWrite til Output Class Data 
    ·Sådan oprettes en OCX fil 
    Copyright © Computer Viden http://www.computerdk.com