Nøglen til Java web spiludvikling er applet objekt. Dette gør det muligt Java udviklere at skabe applikationer, der anvender næsten alle de værktøjer af Java-sproget , som automatisk vil køre inden for en understøttet browser , forudsat den lokale bruger har en kopi af Java selv installeret på sin computer . Omfanget af denne evne er kun begrænset af din fantasi og dit kendskab til Java. Dette simple eksempel vil skabe et matematisk quiz spil , der kunne bruges til at undervise aritmetiske ( selvom det kunne ændres til at undervise enhver slags grundlæggende matematik ) . Computeren genererer tilfældigt et spørgsmål og bestemmer det korrekte svar. Instruktioner
1
Åbn en teksteditor. Enhver redaktør vil gøre , der kan skrive almindelige tekstfiler , selv Windows Notesblok , men du vil finde den proces væsentligt nemmere med en editor for programmører eller endda et fuldgyldigt Integrated Development Environment (IDE ) såsom Netbeans eller Eclipse .
< Br > 2.
Indsæt følgende kode i din editor : Hej
import java.applet.Applet ,
import java.awt.Color ,
import java.awt . Font ;
import java.awt.GridLayout ,
import java.awt.LayoutManager ,
import java.awt.event.ActionEvent ,
import java.awt.event.ActionListener ;
import java.text.ParseException ,
import javax.swing.JButton ,
import javax.swing.JLabel ;
import javax.swing.JOptionPane ,
import javax.swing.JTextField ,
public class Main udvider Applet implementerer ActionListener {
JLabel resultat = new JLabel () ;
JLabel spørgsmål = new JLabel ();
JTextField answerBox = new JTextField ();
JButton checkAnswerButton = new JButton ( "Check svar ");
dobbelt svar,
public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { .
//Kode går her
}
@ Override
public void init () {
//Kode går her.
}
public void giveResults ( boolean korrekt) {
//Code går her.
}
offentlig boolean checkAnswer () {
//Kode går her.
}
public void createNewQuestion () {
//Kode går her.
}
}
Dette vil være et skelet af din ansøgning. De metoder ( actionPerformed , init , giveResults , checkAnswer og createNewQuestion ) vil blive udfyldt under senere trin
3
Udfyld " init "-metoden med denne kode: .
< p> super.init ();
this.setLayout (ny GridLayout (0, 1 )),
result.setVisible (falsk ),
result.setFont ( result.getFont (). deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f )), .
AnswerBox.setFont ( question.getFont () deriveFont ( Font.BOLD , vil forberede din applet til at køre. Den tilføjer alle de elementer i brugergrænsefladen til applet og fortæller den knap, den skal sende sine klik tiltag til applet selv. Den allerførste kommandoen " super.init " er meget vigtig, men også let at glemme : det fortæller Java at alle standard initialisering kode for appletten skal køres første til at få programmet ind i en god standardkonfiguration
4
Udfyld " createNewQuestion "-metoden med denne kode: . < br >
double operandA = Math.floor ( Math.random () * 100),
double operandB = Math.floor ( Math.random () * 100),
String [ ,"] operatorArr = { "+" , "- ", " x" , "/" };
String operatør = operatorArr [( int) Math.floor ( Math.random () * 3 )], < br >
if ( operator.equals ( "+" )) {
answer = operandA + operandB ,
} else if ( operator.equals ("-" )) { < br >
answer = operandA - operandB ,
} else if ( operator.equals ( "x" )) {
answer = operandA * operandB ,
} else {
answer = operandA /operandB ,
}
question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + "" + operatør + "" + String.valueOf ( operandB )),
Dette skaber et nyt spørgsmål efter behov ved at tage et tilfældigt tal mellem 1 og 100 og vælge en tilfældig operatør fra de fælles aritmetiske operatorer til at bruge
5
. Udfyld " actionPerformed "-metoden med denne kode : Hej
hvis {
boolean korrekte = checkAnswer ();
( e.getSource ( ) er lig ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( korrekt) ,
p Hvis (korrekt ) {
createNewQuestion ();
}
}
Dette fortæller programmet hvad man skal gøre, når der klikkes på knappen : tjek svarene, udskrive resultatet , og forberede et nyt spørgsmål
6
Udfyld " giveResults "-metoden med denne kode: .
if ( korrekt) {
result.setForeground ( Color.green )
result.setText ( " rette dig rocke ! ");
} else { < br >
result.setForeground ( Color.red )
result.setText ( "WRONG Prøv igen ! ");
}
result.setVisible (sand ),
Dette præsenterer brugeren med hans eller hendes resultater: . en grøn "Correct" budskab eller et rødt " Wrong" besked
7
Udfyld " checkAnswer "-metoden med denne kode : Hej
try {
if ( svar == Double.parseDouble ( answerBox.getText () )) {
tilbagevenden sandt,
} else {
return false ;
}
} catch ( NumberFormatException e ) {
JOptionPane.showMessageDialog ( det her, " jeg forstår ikke din svarer " ) .
return false ;
}
Dette tjekker brugerens svar det er en meget simpel metode, da svaret blev gemt øjeblikkeligt, når selve spørgsmålet blev oprettet. . det er simpelthen konverterer brugerens svar i en række fra den oprindelige tekst , og ser , om dette antal svarer til lagrede svaret. Bemærk " try ... catch " erklæring . Dette sikrer , at hele spillet ikke ned, hvis brugeren inputs noget at computeren ikke kan tolke som et tal, som teksten " en. " Det viser blot , at brugeren en meddelelse om ham /hende, at det ikke kan forstå svaret, og kridt det op som forkert.
< br > 8
Gem dit arbejde med navnet " Main.java ". Hvis du bruger en IDE , kan du nu bygge programmet ved at klikke på " Kør" knappen. Ellers bliver du nødt til at skrive følgende kommando i kommandoprompten : Hej
javac Main.java
Uanset hvad, vil det skabe en " Main.class " fil
9
Tilføj følgende tekst til din web . - side for at fortælle den at indlæse applet : Hej