De fleste kontroller i Visual Basic har et tilknyttet "klik" funktion, såsom Button1_Click for en knap kontrol eller PictureBox1_Click for en PictureBox . Ved at skrive kode i disse klikfunktioner kan dit spil reagere på en klikkende begivenhed foretaget af afspilleren. Eksempler på klikke spil omfatter multiple choice quizzer, kortspil og gåder. Du kan tilføje nogle andre elementer til dit spil for at give yderligere udfordringer , såsom en score og en timer. Dette vil holde dine spillere spille igen og igen. Instruktioner
1
Open Visual Basic og starte et nyt projekt . Dobbeltklik på " PictureBox " kontrol tre gange for at føje tre knapper til formularen , kaldet " PictureBox1 ", " PictureBox2 " og " PictureBox3 . " Klik og træk hvert enkelt for at justere dem vandret i midten af formularen. Skift hver ens backcolor ejendom til " rød ".
2
Dobbeltklik på "Label " kontrol to gange for at tilføje " Label1 " og " Label2 " til formularen. Træk hver, så de er linet op lodret under de tre billedfelter . Den øverste mærkat vil vise spillerens score. Den nederste mærkat vil vise den resterende tid i spillet .
3
Dobbeltklik på "Timer " kontrol til at tilføje " Timer1 " til formularen. Som timer kontrol i sig selv ikke viser op, når spillet kører , behøver du ikke at arrangere det visuelt. Skift kontrolelementets aktiverede ejendom til "true ". Ændre intervallet ejendom til " 100 ". Dette gør det så timeren vil formindske den resterende tid i spillet hver 10. af et sekund.
4
Dobbeltklik på et tomt område på formularen til at åbne op for kodevinduet til " Form1_Load "-funktion. Indtast følgende kode : Hej
Tilfældig () Label1.Text = " Score: " & scoreLabel2.Text = " Resterende tid: " & timegetNewColor ()
første line , kaldet " tilfældig "-funktionen sikrer, at du opretter et tilfældigt tal , hver gang du har brug for én. Den anden og tredje linje ændre teksten for begge etiketter. Den fjerde linie kalder en funktion, du vil oprette for at ændre farven på kassen, når brugeren får et point.
5.
Sæt markøren under klasse erklæring. Skriv følgende for at erklære og initialisere følgende variable:
Dim score As Integer = 0Dim tid Som Decimal = 10.0
første variabel holder styr på scor et heltal, der kun tillader hele numre . Den anden linje skaber en decimal variabel til at spore den resterende tid i spillet . Decimalværdier tillader fraktioner. Du kan ændre datatype passer til dine behov, eller også ændre startværdier for at skabe en længere eller kortere spil.
6
Sæt markøren på den sidste linje efter den eksisterende kode. Indtast følgende : Hej
Private Sub getNewColor ( ) Dim num Som Integernum = Cint (Int ( (3 * Rnd ()) + 1)) Hvis num = 1 ThenPictureBox1.BackColor = Color.GreenElseIf num = 2 ThenPictureBox2 . BackColor = Color.GreenElseIf num = 3 ThenPictureBox3.BackColor = Color.GreenEnd IfEnd Sub
Denne funktion kalder Rnd funktionen tilfældigt ændre en af de tre billedfelter fra rødt til grønt . I dette eksempel kan den samme boks teoretisk gentage som den grønne boks mere end én gang i en række. Dette vil holde spillerne gætte .
7
Åbn " PictureBox1_Click "-funktion. Indtast følgende kode : Hej p Hvis PictureBox1.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score: " & scorePictureBox1.BackColor = Color.RedgetNewBox () End If
< p > den første linje kontrollerer at sørge brugeren har klikket PictureBox1 når det er grønt. Hvis ja, spillet intervaller spillerens score efter én , opdaterer score label derfor nulstiller PictureBox1 til rød , så kalder " getNewBox "-funktionen til at ændre en af de tre bokse fra rød til grøn .
8
Åbn " PictureBox2_Click "-funktion. Indtast følgende kode : Hej p Hvis PictureBox2.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score: " & scorePictureBox2.BackColor = Color.RedgetNewBox () End If
< br > 9
Åbn " PictureBox3_Click "-funktion. Indtast følgende kode : Hej p Hvis PictureBox3.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score: " & scorePictureBox3.BackColor = Color.RedgetNewBox () End If
< br > 10
Åbn " Timer1_Tick "-funktion. Indtast følgende kode : Hej p Hvis ikke tid = 0,0 Thentime - = 0.1Label2.Text = " Resterende tid: " & timeElseTimer1.Enabled = FalsePictureBox1.BackColor = Color.RedPictureBox2.BackColor = Color.RedPictureBox3 . BackColor = Color.RedLabel1.Text = "Din endelige score er:" & scoreEnd Hvis
den første linje kontrollerer, om spillets tid er udløbet. Hvis ikke, Mindsker det værdien med 0,1 og opdaterer den tid etiketten. Hvis tiden er udløbet , spillet slukker timeren ændringer alle PictureBox styrer til rød og viser spillerens endelige score .
11
Klik på " run " knappen eller tryk på " F5 " for at begynde at spille spillet. Timeren begynder at tælle ned fra 10 øjeblikkeligt , og en af de tre PictureBox kontrollen er grøn. Klik på den grønne boks til at score point , indtil tiden løber ud.