Det er en almindelig misforståelse, at animation software har forvandlet den engang besværlige proces med at lave en animeret film i et simpelt spørgsmål om at trykke på et par knapper. I virkeligheden er computer animation en kompleks og stærkt kunstnerisk proces med solide tegnefærdigheder danner fundamentet. Et nærmere kig afslører, hvordan animationen langsomt udvikler sig fra tegnebrættet til computersoftware og fra computere til skærmen. Hvad Animation
Animation er intet mere end en serie af tegninger. Tegningerne er brudt ned for at vise små ændringer - en gestus , en øjenbrynshævningen - som ofte ikke mere end en brøkdel af en tomme forskellig fra proceduren panel. Når panelerne er spillet ved en høj hastighed , øjet opfatter bevægelse . Og om processen er færdig med blyant og papir, maling og celluloid , eller ved hjælp af et computerprogram , er den grundlæggende fremgangsmåde ikke ændres . Det første skridt er at udvikle en idé.
Storyboarding
Hver tegneserie, fra de simpleste 30 sekunder klip til en fuld-længde film , er at have en historie. I første fase af udviklingen, er historien skrives , er tegn skitseret , og storyboarding begynder. Storyboards kan sammenlignes med en stor tegneserie af filmen . De bryder scenerne op i de vigtigste sceneskift og tjene som en model for at gøre filmen. Selv når computerne er grundlaget for driften , karakter skitsering og storyboarding gøres med papir og blyant. Storyboard kunstnere modtager et script af historien samt en " slå omrids ," en guide over figurernes følelsesmæssige ændringer , der skal formidles gennem aktioner
Stemmer og Reels < . br >
Når storyboardet er fuldført, scratch lyde ( ikke-fagfolk bare taler linjerne ) havde til at ledsage billederne. Dette kaldes at lave et storyboard hjuls, og det er det næste skridt i at se hvordan billederne og stemmer sammen om at skabe timingen af sekvenserne . Rullen er senere brugt til at fastsætte længden og andre elementer af hvert skud af filmen. Når historien og dialog er længere henne , er de mennesker, der anvendes til de røster i det endelige produkt, registreres.
Models og sæt
Personerne er skitseret på papir og derefter formet i 3D . Det kræver enten modellere tallene i hånden og derefter scanne dem ind i computeren tredimensionelt eller modellering dem direkte på computeren i 3D. Personerne er givet " avarerne ", som er hængsler at animator bruger til at gøre tegn farten. Der er nogle gange et hundrede avarerne på et ansigt alene. Sættene er også indbygget i 3D, og klædt med rekvisitter til at gøre instruktørens vision præcist realiseret. Med tegn og forberedt sæt er historien oversat til 3D scener koreograferet af et layout besætning. Scenerne er derefter filmet ved hjælp af en virtuel kamera.
Animating the Shot
Computer animation er det næste skridt . Ved brug af computere til at animere , er tegning eller maleri ikke påkrævet. Snarere animatorerne bruge tegnene , modeller, dialogbokse og lyd , der allerede er sat op til at koreografere bevægelser i hver scene ved hjælp animation software . Dette gøres ved hjælp af computerens knapper og avarerne for hver karakter til at definere centrale udgør. Separate programmer kaldet " shaders " bruges til at definere de farveskift , der opstår i forskellig belysning , og endelig er digital lys føjes til hver scene .
Rendering
det sidste trin er at omsætte alle de oplysninger i alle de filer, der udgør hvert skud i en ramme film. Afhængig af størrelsen og kompleksiteten af operationen, kan det kræve en enorm computer-system, fordi hver skud kan have apparater , lyd , farver og bevægelse, hvilket svarer til en masse information . Selv med det mest avancerede udstyr , kræver de største operationer overalt fra seks til 90 timer at gøre én ramme , som repræsenterer 1/24 af et sekund af skærmen tid .