Coding spil er ikke let, selv programmører overveje kodning spil vanskelig, fordi hukommelse ledelse er fortsat et problem i spil programmering , medmindre spillet er forholdsvis enkel. Dette står i modsætning til andre , mindre hukommelse -intensive programmering områder, hvor moderne processorer begrænser sandsynligheden for hukommelsesproblemer . Kodning et spil kræver tålmodighed , men giver betydelige gevinster , i 2010 udgjorde pc-spil for 16,2 mia $ i salg, en stigning på 19 procent på det foregående år . Sprog
Programmører skriver spil i mange forskellige programmeringssprog , både som en lærende motion og som et middel til at udvikle et produkt at sælge. Populære sprog omfatter C + +, Visual Basic , C # , Java og de fleste andre sprog i stand til rimeligt effektiv behandling . Internet programmører bruger ActionScript inden Adobe Flash , JavaScript og C # inden Silverlight for spil programmering . Store, avancerede spil normalt er afhængige af C + +, som giver programmører adgang til basale objekt-orienterede abstraktioner samt adgang til centrale processor funktioner.
Klasser
moderne spil styre kode kompleksitet ved at forlade sig på objektorienteret programmering teknikker . Det betyder diskrete dele af et spil er samlet inden for en enkelt kode -fil og udnyttede ved hjælp af punkt notation. Hvert objekt fungerer nærmest som en uafhængig , selvstændig program, programmører kan væve sammen med andre genstande for at skabe spillet. For eksempel kan en baseballkamp bruge en kande objekt og en bold objekt sammen i kode som følger : Hej
' pitcher.pitch (kugle ), »
Design Patterns
Spil programmører stærkt afhængige design mønstre . Design mønstre giver programmører med et sæt teknik til at løse hyppigt støder arkitektoniske spørgsmål. De fleste spil programmører er bekendt med disse mønstre og let kan læse kode, der drager fordel af et bestemt mønster . Design mønstre kan udnytte mange forskellige klasser og objekter , hvilket gør dem i det væsentlige en abstraktion af en abstraktion . Men på trods af denne kompleksitet , beror næsten hvert spil tungt på design patterns til at håndtere hukommelse og forenkle forvaltningen af spillets kodebase .
Class Libraries
Programmers , ligesom folk i andre erhverv , ønsker at undgå at "genopfinde hjulet ". Programmører undgår at genopfinde hjulet ved at påberåbe sig klasse biblioteker skabt og brugt af andre spil programmører. Programmører kan nemt tilføje en klasse bibliotek til et spil og bruge det i hele deres kode. Ofte programmører bruger flere biblioteker. For eksempel kan en programmør bruge ét bibliotek til at styre hukommelsen og en anden til at gengive grafik . Nogle klasse biblioteker er specifikke for en bestemt genre af spil , såsom sportsspil eller first- person shooter spil .