Alle computerspil indarbejde matematik , selvom slutbrugeren sjældent ved det. Matematiske funktioner bruges til at spore brugerens input , holde score , generere tilfældige tal , flytte brikker og en lang række andre funktioner. Mens de fleste Flash designere bruger Flash på en knap for , grafisk og filmklip klasser få indser, at Flash tilbyder også en matematisk klasse der kan hjælpe kodning. Denne artikel vil diskutere Flash s matematik klasse . Det forudsættes , at læseren har en basal evne i Flash og har erfaring med at bruge ActionScript 2.0 og 3.0. Ting du skal
Flash software med ActionScript 3.0
Vis Flere Instruktioner
Math Operators
1
Åbn en ny Flash ActionScript 3.0 -fil. Dobbeltklik på standard layer hedder " lag 1" og omdøbe den " handlinger ". Klik ramme 1 af laget . Tryk på " F9 " for at åbne Actions vinduet . Sørg ScriptAssist er "off ".
2
Skriv følgende ( uden anførselstegn ) på linje 1 i Handlinger Window: " trace (4 +8 ), Trace er en kommando , der lader programmør kontrollere, om en erklæring fungerer korrekt. Test filmen og bemærk, at panelet Output viser nummeret " 12 ".
3
Luk filmen og gå tilbage til Actions vinduet . Skift på "+" tegnet til en stjerne (*) og teste filmen igen. en stjerne er symbolet for multiplikation i ActionScript . panelet Output vil vise "32 ".
4
Gentag trin 3, men ændre stjernen til en skråstreg (/), som er ActionScript symbol for division. Test filmen, og bemærk, at panelet Output vil vise " 0,5 ".
5
Luk filmen og ændre koden i aktion vindue for at læse : ". trace (4/8 + 5)" Test filmen og panelet Output vil læse " 5.5 ". Programmører kan kombinere matematiske udtryk i koden, men Flash vil behandle udtrykkene i samme rækkefølge som eleverne lære i skolen : operationer i parenteser vil blive beregnet først, udtryk , herunder eksponenter vil blive beregnet næste , multiplikation og division operationer , læsning fra venstre mod højre , vil blive beregnet tredje , og addition og subtraktion , fra venstre -til- ret , vil blive beregnet fjerde . Gem filen , navngivning det " Math.fla ".
Tilfældige tal
6
Åbn " Math.fla ", den fil, blev skabt ovennævnte Vælg frame 1 i " handlinger " lag
7
Fremhæv koden i Actions vinduet og slette den i stedet skrive: . . . " trace ( Math.random () ) , "Test filmen og panelet Output vil vise et tilfældigt tal mellem 0 og 1. det viste nummer vil aldrig være 0 eller 1, men vil være en række med mange decimaler (f.eks 0,3241432543254 ) på dette tidspunkt en . . . tilfældige tal har lidt brug . Men vi kan , ved hjælp af matematiske operationer er beskrevet i det foregående afsnit , multipliceres tilfældige tal med 10 for at få et tilfældigt tal mellem 0 og 10 .
8
Skift koden i Handlinger Window at læse : " trace ( Math.random () * 10), " Test filmen og panelet Output vil vise et tal mellem 0 og 10 vil dog antallet stadig mange decimaler for at . . . være virkelig nyttige , vil antallet skal rundes op eller ned .
afrunding Numbers op og Ned
9
Fremhæv koden i Actions vinduet af " Math . fla "fil og ændre det til:" trace ( Math.round ( Math.random () * 10 )), "The command" Math.round () " fortæller ActionScript til at bruge konventionelle nummer afrunding teknikker: decimaler under .5 rundes ned og decimaler .5 og højere rundes op .
10
Test filmen og panelet Output vil vise et helt tal mellem 0 og 10 . Denne gang dog tallene 0 og 10 vises muligvis skyldes afrunding.
11
Skift tallet " 10 " i koden i aktion vindue for at læse " 51. ". Dette vil nu generere et tilfældigt tal mellem 0 og 51, som er nyttigt, hvis Flash spil bliver skabt er et kortspil : . " . 5. " der er 52 kort i et spil kort
12
Skift tallet "51" i koden i Handlinger Vindue til dette vil nu generere et tilfældigt tal mellem 0 og 5 , hvilket er nyttigt , hvis man skaber et terningspil . Die har 6 sider til dem.