Processen med at bestemme den bedste sti fra punkt A til punkt B på et netværk er kendt som
pathfinding .
Der er mange forskellige algoritmer til pathfinding, hver med sine egne styrker og svagheder, afhængigt af applikationens specifikke behov. Nogle af de mest almindelige algoritmer inkluderer:
* Dijkstra's algoritme: Finder den korteste sti mellem to noder i en graf i betragtning af vægten af hver kant.
* a* Søgning: En heuristisk algoritme, der bruger et skøn over afstanden til målet for at prioritere, hvilke stier der skal udforskes.
* bredde-første søgning: Udforsker grafniveauet på niveau og finder den korteste sti med hensyn til antallet af humle.
* Dybde-første søgning: Udforsker grafen ved at gå så dybt som muligt langs hver gren inden backtracking.
Valget af pathfinding -algoritme afhænger af den specifikke anvendelse. For eksempel bruges Dijkstras algoritme ofte til navigationssystemer, mens en* søgning bruges til spil AI.