Skjult overflade refererer til overfladerne i en 3D-scene, der er skjult af andre objekter. At bestemme hvilke overflader der er synlige og hvilke der er skjulte er afgørende for at skabe realistiske billeder.
Fjernelse af skjult overflade er processen med at identificere og fjerne skjulte overflader fra en 3D-scene for at skabe en korrekt og visuelt præcis repræsentation. Forskellige algoritmer og teknikker anvendes til fjernelse af skjulte overflader, herunder:
Dybdebuffering (Z-buffering): Dette er den mest almindeligt anvendte algoritme og involverer lagring af dybden (Z-koordinat) af hver pixel i en buffer. Ved gengivelse af en scene sammenlignes dybden af nytegnede pixels med værdierne i bufferen. Kun pixels med den mindste (nærmeste) dybdeværdi vises, hvilket effektivt skjuler overflader, der er længere væk.
Malerens algoritme: Denne metode fungerer ved at sortere overfladerne i en scene ud fra deres afstand fra seeren. Den begynder at gengive fra den fjerneste overflade, og efterhånden som hver efterfølgende overflade tegnes, skjuler den alle tidligere tegnede overflader, som den overlapper.
Scan-linjealgoritme: Denne algoritme behandler billedet en scanningslinje ad gangen. For hver scanningslinje bestemmer den de synlige overflader langs den linje og opdaterer framebufferen i overensstemmelse hermed.
Octrees og BSP-træer: Disse er rumlige underinddelingsteknikker, der opdeler scenen i hierarkiske områder. Ved kun at overveje de relevante områder, kan disse metoder effektivt fjerne skjulte overflader.
Fjernelse af skjulte overflader er en væsentlig komponent i 3D-grafikgengivelsespipelines, der sikrer, at kun synlige overflader vises, hvilket resulterer i visuelt nøjagtige billeder.