Lua er en grundlæggende kodesprog , der typisk anvendes til dynamiske grafik i to- player spil. Lua henter værdier fra andre dele af spillets kode , ved hjælp af en række id'er og repræsenterer disse oplysninger i grafisk form . Af denne grund er Lua særligt egnet til at skabe resultattavler . Da spillerne udløse forskellige konsol kommandoer resultattavlen afspejler dynamikken i spillet. For eksempel, i en to person beat- em -up spil kan resultattavlen vise " 1", når player 1 hits player 2 . Instruktioner
1
Åbn en tom almindelig tekst dokument , som Microsoft Notesblok.
2
Definer en tabel i Lua kode. For at definere en tabel i Lua , input et par krøllede parenteser , eller " {} ". Tabellen du definerer i Lua skal svare til en tabel, der allerede findes i anden kode . For eksempel indsætte hvis hovedparten af spillet er i Flash eller HTML , kopiere og ID- kode fra det afsnit mellem de to parametre. Lua tabel er en grafisk repræsentation af en funktion forekommer andetsteds i koden . Så hvis en spiller scorer et mål i spillet og koden er skrevet , så når det sker, værdierne i HTML eller Flash bord alter , Lua tabellen repræsenterer dette på resultattavlen grafikken.
3
Skriv en liste over faste parametre i tabellen , adskilt af kommaer mellem de kantede parenteser. Gør dette ved hjælp af en id , som svarer til faste parametre i resten af spillets kode . For eksempel, " Player ", som kan svare til en grafisk eller kommando.
4
Input dynamiske værdier ved at indsætte dem mellem de krøllede parenteser , adskilt af kommaer. Naturligvis disse vil være variable værdier. For eksempel vil , hvis du vil lave en resultattavle for et basketball spil , "Home Team " og " Besøgende " titler forbliver konstant , mens scoringer er variabel. Du kan hente disse værdier fra spillets kode . Gennemse koden for de linjer, der indeholder konsol kommandoer såsom " Hit player 1 ". Til venstre for denne kommando , vil du se en kommando -id , for eksempel " { runconsolecommand1 } . "
5 < p > Input objektværdier mellem de kantede parenteser. Resultattavlen er defineret i Lua som en "objekt ". Object værdier er dem, der styrer, hvordan objektet vises , for eksempel farver og vektorer. Farverne er repræsenteret ved tal , for eksempel " 125 " for rød . Du kan indstille niveauet for uigennemsigtighed også. Den maksimale uigennemsigtig indstilling er "255 ". Adskille disse værdier med komma.
6
Log ind på din Lua -konto ved hjælp af de legitimationsoplysninger , du gav , da du tilmeldte dig .
7
Kopier afsluttede koden fra almindelig tekst editor i hoveddelen af koden editor. Hvis du ikke har tilmeldt dig en gratis Lua -konto, kan du bruge demo editor.
8
Klik på " Kør " for at se resultattavlen.
< Br >