| Hjem | Hardware | Netværk | Programmering | software | Fejlfinding | systemer | 
Programmering  
  • C /C + + Programming
  • Computer Programmeringssprog
  • Delphi programmering
  • Java programmering
  • JavaScript Programmering
  • PHP /MySQL programmering
  • Perl programmering
  • Python Programming
  • Ruby Programming
  • Visual Basics Programmering
  •  
    Computer Viden >> Programmering >> Computer Programmeringssprog >> Content
    Hvordan man laver en 2D Grid System i XNA
    Microsoft XNA spil Studio er et sæt af programmeringsværktøjer , som er skræddersyet til at passe til behovene hos spillets programmører. XNA står for Xbox New Architecture , da det kan bruges til at udvikle på Xbox 360 spillekonsol. Men da XNA bruger samme runtime som . Net, kan du også udvikle spil til enhver computer, der har den . Net installeret rammer. En hurtig måde at stifte bekendtskab med spiludvikling under XNA systemet er at lave en simpel 2D- gitter, der viser et billede i hver grid celle. Ting du skal
    Visual Studio 2010 og XNA spil Studio 4.0 installeret (se Resource )
    Vis Flere Instruktioner
    1

    Open Visual Studio 2010 ved at klikke på programmets ikon . Når det belastninger , skal du vælge "File /New /Project" og klik på " Visual C # /XNA " i kolonnen til venstre. Vælg "Windows Game ( 4,0 )" fra højre kolonne, og tryk på " OK " knappen. Et nyt Windows spil projekt oprettes , og en kilde kode fil vises i det primære editor vinduet.
    2

    Højreklik på projektets navn i "Solution Explorer " panel for at åbne en genvejsmenu . Vælg " Tilføj \\ New Item " for at åbne " Tilføj nyt element " vinduet. Vælg " Bitmapbillede " og tryk på "OK " knappen. En ny grafikfil føjes til projektet , og det bliver automatisk indlæst i hovedredigeringsvinduet .
    3

    Klik på blyantsformet ikonet i menulinjen , og tegne et design på bitmapbilledet . Du kan ændre farven på blyanten ved at klikke på paletten , der vises til højre for bitmapbilledet .
    4

    Klik på fanebladet " Game.cs " for at ændre hovedredaktør vinduet fra bitmapbilledet til kildekoden fil.
    5.

    Find følgende linje kode , hvilket er tæt på toppen af kildekoden fil. Dette er den vigtigste indeholdende klasse for dit spil. De krøllede parenteser , der følger denne linje vedlægge mange pre -genererede metoder inde i en kode blok. En kode blok er en sekvens af erklæringer omgivet af to krøllede parenteser

    public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
    6

    Skriv følgende variabel erklæring inde i kodeblokken for den linje findes i det forrige trin : Hej

    Texture2D baggrund;
    7

    Find pre -genererede metode " LoadContent " ved at rulle halvvejs ned på siden i kildekoden fil. Metoden ligner dette : Hej

    beskyttet tilsidesætte void LoadContent () { spriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice );}
    8

    Skriv følgende linje kode umiddelbart efter " spriteBatch " erklæring i " LoadContent "-metoden. Denne linje kode indlæser billedet du tegnede i bitmap-fil ind i den variable

    baggrund = Content.Load ( " Bitmap1 " ) " baggrund ."
    9 < p > Find " Draw "-metoden , som er mod bunden af ​​siden . Det ser sådan her : Hej

    beskyttet override void Tegn ( GameTime GameTime ) { GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) base.Draw ( GameTime );}
    10

    Skriv følgende erklæring umiddelbart efter " base.Draw (game Time) " erklæring . Denne linje kode begynder en sprite holddrift , som initierer processen med at trække et todimensionalt billede

    spriteBatch.Begin (); .
    11

    Opret en indlejret "for" loop-struktur . A "for " loop gentager over udsagn indeholdt i sin kode blokere et bestemt antal gange . Ved indlejrer en "for" loop inde i en anden "for" loop , kan du oprette en 2D struktur. Den indlejrede "for" loop struktur ligner en tabel med rækker og kolonner . Den ydre "for" loop håndterer rækkerne , mens den indre "for" loop håndterer kolonnerne . Skriv følgende for at oprette en 10 med 10 2D struktur : Hej

    for (int i = 0; i < 10; i + +) { for (int j = 0 j <10 j + +) { < br >

    }}
    12

    Skriv en erklæring , der trækker dit bitmap-billede ved hver iteration af den indre "for" loop . Lodtrækningen erklæring kræver, at du indtaste størrelsen på bitmap- billede, der som standard er 48 ved 48 pixels i området. Det kræver også, at du fortælle, hvor du vil placere billedet. Ved at placere indekset over de "for" loops herinde , og multiplikation med højden og bredden af ​​bitmap billede, kan du oprette en 10 med 10 gitter af dit bitmap billede. Den udfyldte erklæring ligner dette : Hej

    spriteBatch.Draw (baggrund, nye rektangel (i * 48 j * 48 , 48, 48) , Color.White ),
    13

    skrive en erklæring , der slutter på " spriteBatch " operation . Placer følgende erklæring umiddelbart efter koden blokke af både "for" loops : Hej

    spriteBatch.End ();
    14

    Udfør programmet ved at trykke på den grønne "Play" -knappen. Et vindue vises, og viser en 10 med 10 gitter af det billede, du tegnede i bitmap editor.

    Forrige :

    næste :
      Relaterede artikler
    ·Computer Programmering i hulkort Era 
    ·Hvordan man laver et foto Clickable 
    ·Sådan åbner Sip filer 
    ·Begrænsninger af Fuzzy Logic 
    ·Værktøjer til Client Server Development 
    ·Sådan ændres Highlight i HTML 
    ·Sådan validere en e-mailadresse i ASP.Net 
    ·Hvordan man laver en WPF DataGrid Model 
    ·Sådan Kill C + + Syntax 
    ·Sådan Set Up en IRC Bouncer 
      Anbefalede Artikler
    ·Sådan Lær CNC Makroer Programmering 
    ·Hvordan man laver en Web Mashup 
    ·Hvordan man håndterer en Null Pointer Exception i Java…
    ·Sådan Derive en variabel til en anden klasse i Java 
    ·Sådan Generer en Random Number i Java 
    ·Sådan oprettes en Drive List Box i Visual Basic 
    ·Hvordan man tegner et hjerte med PHP GD 
    ·Sådan tilføjes en farvepalet til VB6 
    ·Sådan deaktiveres Divider i HDividedBox 
    ·Sådan får du en Roterende Antal i Java 
    Copyright © Computer Viden http://www.computerdk.com