| Hjem | Hardware | Netværk | Programmering | software | Fejlfinding | systemer | 
Programmering  
  • C /C + + Programming
  • Computer Programmeringssprog
  • Delphi programmering
  • Java programmering
  • JavaScript Programmering
  • PHP /MySQL programmering
  • Perl programmering
  • Python Programming
  • Ruby Programming
  • Visual Basics Programmering
  •  
    Computer Viden >> Programmering >> Computer Programmeringssprog >> Content
    Sådan bruges 3D-figurer i programmering
    Brug 3-D figurer i programmering falder inden for computergrafik. På det laveste niveau , skal du ansætter avanceret matematik for at opnå resultater. De fleste programmer er baseret på højt niveau biblioteker , der implementerer meget komplekse formler . I nogle tilfælde , redigering højt niveau grafik og animation værktøjer giver billeder og frame sekvenser , der er integreret i nongraphic logik af edb-programmet . Instruktioner
    1

    Vælg en 3 -D karakter model. En 3 -D grafisk model er en matematisk definition af den karakter som punkter , kanter og overflader i 3 -D rum , som er defineret i form af tre koordinater , benævnt X ( længde) , Y ( højde) og Z ( bredde ) . Den interne model er uafhængig af et synligt slutprodukt , typisk en skærm eller udskrift .
    2

    Transformer model til at opnå en karakter adfærd såsom flytte, udvide, kontrakt og rotere. Omdannelsesprocessen gælder matematiske formler til de punkter, der definerer modellen . For eksempel , at flytte en model af en terning én enhed til højre omdannelsen formel tilføjer en til X-koordinaten for hver af de hjørne punkter, der definerer den terning . Når modellen vises igen , vil terningen synes at have flyttet til en ny position til højre for den tidligere placering.
    3

    Afgør om et specifikt punkt er placeret udenfor, inde eller på overfladen af den karakter modellen . Bruge denne viden til at afgøre, hvornår karakter er kolliderede med en anden karakter eller et andet objekt i programmet, herunder ydre grænser.
    4

    Transformer model til output format. Denne regel indebærer en konvertering fra 3-D rum til 2- D rum af en computerskærm eller ark papir. 2 -D rum er defineret ved kun X-og Y -koordinater . Omstillingsprocessen anvender perspektiv beregninger at omdanne Z-koordinaten til et X og Y-positionen , der skaber illusionen af tre dimensioner . Modellen skal også justeres på baggrund af de fysiske egenskaber af output format . For eksempel kan modellen udvides eller ansat til at fylde eller passe inden for en given skærm eller papirformat.

    Forrige :

    næste :
      Relaterede artikler
    ·Hvordan man laver en Win32 Application at køre en Clie…
    ·Regler for Paper Punch Kodning 
    ·Sådan Program i MIPS 
    ·Sådan tilføjes en Preloader 
    ·Sådan Edit Forms i DataGridView 
    ·Sådan kopieres koden Knap til Integrering 
    ·Sådan kører IDL i NetBeans 
    ·Hvilket sprog Er Android Apps Skrevet i 
    ·Sådan gør Eclipse Console Output Buffer Bigger 
    ·Sådan Konverter en datomærke 
      Anbefalede Artikler
    ·Sådan bruges funktioner i C + + 
    ·Begreber i Java Programmering 
    ·Sådan kører Opstart Scripts i XP 
    ·Hvordan man laver et program i NetBeans 
    ·Sådan oprettes nye symboler i Latex 
    ·Sådan pakkes WinZip hjælp af Visual Basic 
    ·Hvordan Lær C # for begyndere 
    ·Sådan oprettes Karaoke Software 
    ·Sådan Code RSA 
    ·Hvordan Træk et uddrag fra en streng med PHP 
    Copyright © Computer Viden http://www.computerdk.com