Faserne i et edb-program livscyklus omfatter design , skrivning pseudokode , skriver koden , initial debugging og afprøvning. Mange måder at crafting og fejlfinding af programmet findes, uanset hvilken fase den er i. Tænk visuelt
Grundsætningen " et billede er værd en tusind ord " gælder i computer programmering. Hvis du har problemer med at beslutte, hvordan et program skal fungere , så tænk over, hvordan det skal se ud. Nedenstående figur viser , snarere end fortæller , en måde at vende bogstaverne i et ord .
Fotos Tænk på På
p Det er let at miste skoven for bare træer ved programmering computere , da compilere og tolke kræver stadig din opmærksomhed på deres præcise sæt søgeord og symboler. Du derfor mindre opmærksomme på dit program. Dette forårsager syntaks og andre fejl . I debugging disse fejl , du kan endda glemme det umiddelbare mål , du har været programmering hen imod.
For at hjælpe dig med at holde på sporet , skriver det mål, at dit program er at opnå. Gør dette før du begynder kodning , og gør det på dit modersmål , med så meget præcision som du kan.
Tænk Natural Language
Hvis du ' re har problemer med kodning et program , kan du prøve at skrive algoritmen --- proceduren koden bruger til at nå sin opgave --- på dit modersmål , derefter gradvist forfine hver linje i proceduren.
for eksempel : Hej
Walk gennem en liste over namesIf et array post er " John Doe ", - stop på udkig efter navnet - og alarmere brugeren om, at John Doe blev fundet
Begynd at konvertere det første af disse linjer til pseudokode og derefter til kode :
" Walk gennem en liste over navne " ==> "loop gennem navnene array" ==> for n = 0 til UBound (Navne)
tænker i af datastrukturer
p Hvis du har problemer med crafting en algoritme , tænker i stedet i form af datastrukturer. For eksempel, hvis plain arrays ikke synes at implementere din idé forsøge at definere en brugerdefineret type. ( Disse gennemføres med den type /End Type søgeord i Visual Basic. )
Du kan også mere klart forestille plain data som en faktisk, konkret objekt , hvis du anføre de tiltag og attributter af objektet , som du ønsker dit program til at efterligne . For eksempel kan du begynde at modellere en robot med disse attributter og handlinger : Hej
Robot.Walk (); Robot.StandStill (); Robot.CurrentPosition.Height = 1.234 ;
Objekt-orienteret sprog som C + + gør det nemt at bryde op programmeringsopgaver i form af de objekter og sub- genstande af denne opgave.