Objekt-orienteret programmering er et software udviklings paradigme, der beskæftiger sig med samspillet mellem objekter. Et objekt er en instans af en klasse i et kørende program. En klasse er en plan for et objekt, og eksisterer som kildekode. Hvis du er interesseret i at lære objektorienteret programmering , så bør du øve programmering i Java. Java er en meget populær objektorienteret sprog og flydende i dette sprog er et meget salgbare færdighed. En måde at øve Java er at skrive to enkle klasser , der skaber ovaler og rektangler. Ting du skal
Java Software Development Kit med NetBeans Integrated Development Environment (IDE) Bundle (se ressource for link)
Vis Flere Instruktioner
1
Load NetBeans IDE ved at klikke på programmets ikon . Når programmet belastninger , navigere til "Ny /New Project" og vælg " Java Application " fra listen på højre side af skærmen. En ny kildekode fil vises i NetBeans teksteditor. Kildekoden fil indeholder en tom vigtigste metode
2
Opret en klasse kaldet " myRectangle " ved at skrive følgende erklæring over den vigtigste metode : .
Public class myRectangle {} < br >
krøllede parenteser mærket koden blokken for denne klasse . Al koden for denne klasse skal gå indenfor disse beslag .
3
Opret to private data medlemmer til rektangel klasse. Disse data medlemmer ikke kan tilgås direkte af nogen anden genstand. De vil gemme længde og bredde værdier af rektanglet . Skriv følgende i koden blokken for " myRectangle . "
Private float længde = 0,0 , bredde = 0,0 ;
4
Opret en konstruktør for klassen . En konstruktør kaldes hver gang en klasse instantieres til et objekt . Du kan bruge en constructor til at indstille kritiske parametre for din klasse , ligesom længden og bredde variabler af En konstruktør der sætter disse variabler ligner denne " myRectangle ". : Hej
myRectangle ( float længde, float bredde) { dette . længde = længde this.width = bredde ;}
5
Opret en " setter "-metoden for de to variabler . Dette tillader andre objekter ( klient objekter) til at anmode om " myRectangle " class til at ændre værdien af en af sine private variabler. Disse metoder er meget forenklet og ligner dette : Hej
public void setLength ( float længde) { this.length = længde ;}
public void lndstilBredde ( float bredde) { this.length = bredde ;}
6
Opret en " getter "-metoden for de to variabler . A " getter "-metoden er det modsatte af en " setter "-metoden : det anmoder om, at de " myRectangle " class fortæller en klient objekt , hvad værdien af dens variabler er. Disse metoder er også meget forenklet : Hej
offentlig float getLength () {return længde } public float getWidth () {return bredde ;}
7
Opret en " myOval " klasse ved hjælp af den samme metode , som du brugte i " myRectangle . " De to klasser er næsten identiske , kun " myOval " ikke har længde eller bredde variabler , men i stedet har to foci variable: . fociA og fociB
8
Opret forekomster af " myOval " og " myRectangle " ved at placere følgende kode inde i "main "-metoden : Hej
myOval oval = new myOval (1,0 , 2,0 ), myRectangle rect = new myRectangle (5,0 , 3,0) ;
9
Udskriv længden og bredden på det rektangel objekt til output vinduet ved at bruge " getter " metoder og " println " funktion, som denne : Hej
System . out.println ( " rektangel Bredde: " + rect.getWidth ()); System.out.println ( " rektangel længde: " + rect.getLength ());
10 < p > Kør programmet ved at trykke på " F6 "-knappen. Programmet opretter to objekter ud af klasserne " myOval ", og Udgangen viser også bredden og længden af rektanglet , ligesom dette " myRectangle ". : Hej
rektangel Bredde: 3.0Rectangle Længde: 5,0