Java programmeringssprog indeholder et stort sæt af indbyggede biblioteker til brug i at udføre mange opgaver, der ellers ville være vanskeligt. Der er biblioteker , der letter design af grafiske brugergrænseflader ( GUI) , networking kommunikation og matematiske beregninger, samt tegning geometriske figurer på brugerens skærm. Tre biblioteker skal indgå i et program, der trækker en figur som en cirkel på skærmen , men den ene mest ansvarlige for den faktiske tegning af formen er " geometri " biblioteket. Instruktioner
1
Medtag de tre nødvendige biblioteker i toppen af din Java -kildekoden tekstfil ved at skrive dem , en på hver linie , som følger :
(Linje 1 ) import java . AWT * ; .
( Linje 2 ) import java.awt.event * ; .
( Linje 3 ) import java.awt.geom * ; .
Hvert line skal begynde med ordet " import" og skal afsluttes med et semikolon. Bemærk: linjenumre i parentes er kun til reference , ikke omfatter dem i linjer kode
2
Opret en ny Java-klasse navnet " drawCircle " der også gør brug af alle funktionerne i Java . indbygget "frame " class metoder. Gør dette på en særskilt linje under de tre første bibliotek integration linjer. Linjen skal se sådan ud : Hej
( 4 på stribe ) public class drawCircle udvider Frame {
3
Oprette en metode i " drawCircle " klasse, der opsætter hvordan cirklen skal udarbejdes , og skaber også en ny instans af en indbygget metode kaldet Ellipse2D som følger : Hej
(Linje 5) Shape cirkel = new Ellipse2D.Float ( 100.0f , 100.0f , 100.0f , 100.0f )
Sørg for denne linje slutter med et semikolon. Du kan eksperimentere med dimensionerne ved at ændre alle forekomster af 100.0f til et andet nummer , f.eks 90.0f , så længe alle fire er de samme, som vil gøre en perfekt cirkel .
4
Design konstruktøren , der vil male cirkel på skærmen. Indtast den første linje af konstruktøren således : Hej
(linje 6) public void paint ( Graphics g ) {
5
Type en streg under konstruktøren header , der skaber en ny instans af indbyggede bibliotek metoden " Graphics2D " og navngive det " ga, " som følger : Hej
(Linje 7) Graphics2D ga = ( Graphics2D ) g;
6
Indtast et line , der fortæller Java at tegne cirklen , som følger : Hej
(Linje 8) ga.draw (cirkel ),
7
Type en linje, der sætter malingen farve til den ydre linje af cirklen . Du kan bruge nogen af de primære eller supplerende farver, såsom rød, grøn eller gul, plus sort og hvid. Udskift den farve navn i nedenstående tråd med den farve, du ønsker at bruge : Hej
(Linje 9) ga.setPaint ( Color.green )
8
Indtast følgende linje, som er frivillig , hvis du vil have det indre af cirklen , der skal udfyldes med den farve, der anvendes til at tegne cirklen : Hej
(Linje 10) ga.fill (cirkel ),
Close ud blokken af kode ved at indtaste en ret klammeparentes på en separat linje , som følger : Hej
(Linje 11) }
9
Indtast følgende linjer, som er den vigtigste del af programmet . Denne del af programmet vil skabe en ny instans af din forberedte class " drawCircle " og vil bruge den til at gøre det egentlige arbejde med at præsentere "ideer " , du har indtastet i den virkelige verden ( på computerskærmen ) : Hej < p> (Linje 12) public static void main (String args []) {
( Linje 13 ) ramme frame = new drawCircle ();
(Linje 14) frame.addWindowListener (ny WindowAdapter () {
(Linje 15) public void windowClosing ( WindowEvent vi ) {
(Linje 16) System.exit (0 ),
( Linje 17 ) }
(Linje 18) } ),
(Linje 19) frame.setSize (400 , 300 ),
( Linje 20 ) frame.setVisible (sand) ; < br >
(Linje 21) }
(Linje 22) }
frame størrelse Linje 19 kan være enhver størrelse, du ønsker . Det første tal er bredden i pixels , og det andet tal er højden i pixels .
10
kompilere programmet og køre det som du gør alle andre Java-programmer . Når programmet kører , vil et vindue med en cirkel vises på computerskærmen. Det vil enten være omridset af en cirkel eller en massiv cirkel , afhængigt af om du indstiller fyldfarve i linje 10 .