Åbne Graphics bibliotek eller OpenGL , udviklet af Silicon Graphics Inc. i 1992 , er en åben specifikation for en standard application programming interface. OpenGL definerer et rigt sæt af metoder, der , når de kaldes fra programmer skrevet i et sprog, der har OpenGL bindinger , gengiver grafik på en computerskærm. De fleste OpenGL primitiver beskæftige sig med tegning trekanter , da de er den grundlæggende enhed, som mere komplekse figurer er lavet . Opgaven med at beregne den normale vektor til en 2-D trekant i 3 -D rum forekommer meget ofte i grafik programmering. Instruktioner
1
Store de tre koordinater for hver af de tre knudepunkter af trekanten i programmet variabler. For eksempel gemmer de tre koordinater for det første toppunkt i variable v1.x , v1.y og v1.z , . Gøre det samme for de to andre hjørner v2 og v3
2
Compute to kant vektorer , for eksempel A = v2 - v1 og B = v3 - v1 . For eksempel beregne koordinaterne én efter én ved at udføre : Hej
Ax = v2.x - v1.x
Ay = v2.y - v1.y
Az = v2.z - v1.z
Bx = v3.x - v1.x
By = v3.y - v1.y
Bz = v3.z - v1 . z
kodeeksempel er i en generisk pseudo- kode notation , let at omdanne til nogen af de snesevis af sprog, der har OpenGL bindinger .
3
Beregn normal vektor N = U x V, hvor x betegner vektor cross produkt. For eksempel beregne koordinaterne for den normale vektor N ved at udføre : Hej
Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * By )
Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz )
Nz = ( Ax * By ) - ( Ay * Bx )
hvor * betegner skalar multiplikation. Vector N vil være normale til den oprindelige trekant (v1, v2, v3 ) .