Standard biblioteker til programmeringssproget Java omfatter foruddefinerede klasser og metoder for mange typer applikationer. I særdeleshed er det abstrakt Window Toolkit ( AWT ) et hierarki af klasser skabt til at manipulere vinduer og deres indhold som del af en grafisk brugergrænseflade. Et af de begreber der gennemføres af AWT er, at en " lærred " - et rektangulært område, hvor Java-kode kan trække bruge AWT metoder. Du kan definere og befolke lærreder i dine Java-applikationer . Instruktioner
1
Medtag følgende linje i starten af dit Java-kode : .
Import java.awt * ,
2
Definer en klasse, der udvider "Lærred " class (typisk , vil du ikke bruge Canvas klassen selv) som i følgende kodeeksempel : Hej
public class CircleCanvas udvider Canvas {
}
3
Udfylde din klasse med en " paint () "-metoden , der trækker de grafiske elementer , du har brug inden for lærredet , som i det følgende kodeeksempel :
public class CircleCanvas udvider Canvas { < br >
public void paint ( Graphics thisGraphic ) {
dimension thisDimension = første linje af " malingen ( ) "-metoden henter dimensionerne af det grafiske areal af de CircleCanvas . Den anden og tredje linje tegne en blå cirkel med en diameter svarende til bredden af lærredet . Du kan erstatte disse linjer med kommandoer for at tilføje hvad grafiske elementer din applikation kræver .