Den russiske videnskabsmand Aleksej Pajitnov udviklede videospillet Tetris i 1984. Det kombinerer puslespil og action spil ved at kræve spillerne til at placere puslespilsbrikker inden for en tidsmæssig begrænsning , da de falder til bunden af banen . Konvertering af en Java Tetris applet til et program indebærer udskiftning hver bruger -event funktion ( f.eks museklik ) af en applet med en tilsvarende funktion i et Java-program . Udvikling af en Java- Tetris program, foruden at levere tilfredshed producere spillet vil bygge programmering færdigheder, som du kan anvende til at udvikle andre spil. Ting du skal
Java Development Kit
Vis Flere Instruktioner
1
downloade kildekoden for en Java-applet gennemføre en Tetris klon. Kompiler koden i dit integreret udviklingsmiljø (IDE) , derefter køre og spille spillet . Tag notater om, hvordan du gerne vil ændre spillet.
2
Opret en ny , tom applikation (ikke en applet ) i din IDE. Derefter kopiere disse funktioner applet ikke er opført på Oracle " Building Applets " siden. Disse funktioner er specifikke for Java- applets.
3
Copy i din ansøgning funktionerne fra en prøve er pakket med dit IDE , der implementerer den samme begivenhed funktionalitet som Tetris applet du har downloadet. < Br >
for eksempel kan koden fra prøven program, der registrerer og reagerer på tastetryk vises som
offentlig KeyPressDetected ( EventObject e ) {
if ( e.key = SPACE_KEY ) {
//Reager på tryk af rummet bar her
}
}
Kopier denne kode i din Tetris ansøgning at erstatte applet kode " actionPerformed ", som reagerer på at brugeren trykker på" Space "- tasten.
4
Læs kildekoden i din IDE. Skriv kommentarer for enhver kode, dele, du forstår. For eksempel kan du se en linje kode , der lyder sådan her:
Piece_velocity = Piece_velocity + 0,5;
Du kan tilføje følgende bemærkning denne erklæring : Hej
//Forøgelse af andelen puslespilsbrikker falde
5
Print ud kildekoden, derefter indtaste det igen og kompilere den. Genindtastning koden tvinger dig til at læse den grundigt , hvilket er en forudsætning for at forstå mere af programmet. Skriv flere kommentarer beskriver formålet af nye udtalelser som du forstår dem
6
Gentag , kompilere og køre spillet igen, men uden at kigge på kildekoden til en bestemt funktion - . Recitere denne funktion fra hukommelse, så godt du kan . Når du kan recitere den valgte funktion , skal du vælge en anden at recitere og gentage dette trin. Fortsæt på denne måde, indtil du har forpligtet hver funktion i hukommelsen . Når du har fuldført dette trin , din forståelse nok af programmet tilstrækkelig til at ændre det.
7
Type programkoden for en kosmetisk ændring ( fx farve af puslespilsbrikker , tid mellem nye stykker ) du skrev ned i trin 1 . For eksempel for at ændre et stykke farve fra gul til guld, kan din kode ud som følger : Hej
Puzzle_color.Red = 192 ;
Puzzle_color.Green = 161 ;
Puzzle_color.Blue = 4;
8
Skriv programkoden for en større ændring på din liste, som logik, der bestemmer hastigheden af puslespilsbrikker . For eksempel for at basere hastigheden på antallet af placerede brikker , kan du skrive følgende : Hej
if ( nPiecesPlace > = 20 ) {
piece_velocity + = 0,3 ;
< p> }
9
Skriv programkoden for hver af de resterende punkter på din liste over ændringer til at gennemføre ændringen. Afslutter dette trin producerer din egen variant af Tetris i et Java-program .