Spiludvikling kan være sjovt og spændende. Men det er også en enorm udfordring med en stejl indlæringskurve. Mens det gamle to-spiller spil Tic Tac Toe måske ikke er så spændende som Quake eller Advance War , det indfører nogle grundlæggende elementer i arbejdet turbaseret spil design . Input skal tages ind fra afspilleren , behandles i henhold til reglerne i spillet, og output igen i en form, spilleren kan forstå. Hvad du har brug
Computer
Java Development Kit
Java Runtime Environment
Java IDE
Vis Flere Instruktioner
1
Opret en ny kaldet klasse TicTacToeGame . Hvis du bruger en Java IDE såsom Netbeans eller Eclipse , vil dette blive håndteret automatisk for dig. Hvis du bruger en teksteditor og kommandolinjen compiler, så bliver du nødt til at oprette en fil med navnet TicTacToeGame.java og indsæt følgende klasse skelet ind i det : Hej
/*** Denne klasse repræsenterer en 2 player spil TicTacToe . * /class TicTacToeGame { //All anden kode i tutorial vil gå på denne plads ! }
2
Definer dine variabler. Der er et par måder, du kan gøre dette , men den måde denne tutorial vælger er en simpel 2D vifte af enkelte tegn til at repræsentere bord, med den nuværende spiller, enten X eller O, gemmes som et tegn. Også for at sikre sammenhæng og forbedre læsbarheden af din kode senere, definerer nogle konstanter for de tegn, der anvendes for X , O og tomme. Indsæt følgende : Hej
/*** Bestyrelsen . Den char er enten 'X' , 'O' eller '. Disse er defineret i konstanterne * /private char [] [] board = new char [3] [ 3] . Char currentPlayer , public static endelig char X = 'X' ; public static endelig char O = 'O' , offentlig statiske endelige char NONE = ' ";
Når en værdi er gemt i bestyrelsen i forhold til en anden værdi på tavlen , eller opbevares i currentPlayer , skal du bruge din erklærede konstanter X, Y og Ingen. Som nævnt ovenfor dette øger læsbarheden og robusthed kode.
3
Initialiser spillet. Kun én konstruktør er nødvendige for vores TicTacToe bord.
/*** Initialiserer brættet. * /Public TicTacToeBoard () { //Du kan også bruge en dobbelt - indlejret for løkke til at fylde board.board [ ,"0] [0 ] = INGEN , board [0 ] [1] = INGEN , board [0 ] [2] = INGEN , board [1] [ 0] = INGEN , board [1 ] [1] = INGEN ; board [ ,"1] [2 ] = INGEN , board [2] [ 0] = INGEN , board [2 ] [1] = INGEN , board [2 ] [2] = NONE ,
//Indstil den aktuelle spiller svarende til X konstant, du definerede earlier.currentPlayer = X ;}
4
Tilføj " makeMove "-metoden. Denne metode bør tage tre argumenter: . Den xCoord , yCoord og currentPlayer
/*** Lav et træk * @ param xCoord x coord at markere * @ param yCoord y coord at markere * @ param . spiller afspilleren at bruge . Dette bør være en af konstanterne : X , O * @ return true hvis træk opstod. Falsk, hvis farten er forbudt , fordi pladsen er fyldt * /boolean makeMove ( int xCoord , int yCoord , char -afspiller) {if ( board [ xCoord ] [ yCoord ] == NONE ) { board [ xCoord ] [ yCoord ] = afspiller; . Afkast sandt ;} else { return false ;}}
Husk altid at definere dine javadoc kommentarer
5
Oprette en metode til at trække i bestyrelsen. . Der er en række måder at gøre dette, men den mest elegante måde er en enkel , dobbelt - indlejrede loop .
/*** Tegner den nuværende bestyrelse til konsollen ved hjælp System.out * /void drawBoard ( ) { for (int x = 0; x < board.length , x + +) { for (int y = 0; y < board [x] længde . y + + ) {//Tegn x og Os i bestyrelsen , så langt ( samt de tomme mellemrum ) . print (" " + bord [ x ] [y ] + "" ) ;//Tegn lodrette linjer mellem columns.if ( y < 2 ) { System . out.print ( "