Flash fleksibilitet gør det nemt at skabe underholdende og lærerige spil. Denne samme fleksibilitet giver Flash en stejl indlæringskurve . Det er ikke let at bare hoppe ind og oprette, det tager praksis og masser af det. Heldigvis er der masser af prøver derude herunder hukommelse spil . Memory spil er perfekt til undervisningsbrug brugere på grund af den usædvanlige visuelle aspekt . Stimulering af visuel hukommelse hjælper elever med at huske , hvad de studerer , dermed bevæger de nye oplysninger til langtidshukommelsen . Instruktioner
1
Opret billeder til huskespil i dit foretrukne grafiske program som Photoshop , Paint, Corel eller Fireworks .
2
Open Flash og klik på " File" derefter " Ny" og derefter klikke på " Flash-fil ( ActionScript 3.0 )" fra tilbagetrækningen menuen. Gem filen ved at klikke på "File " i hovedmenuen og derefter " Gem som" og skriv navnet " image_match " og derefter klikke på "Gem ".
3
Importer din billeder ved at klikke på Filer "og derefter " Import "og derefter på" Importer til Stage . "Gennemse , hvor dine billeder er placeret, og klik derefter på " Åbn ". Opret et filmklip ved at klikke på" Indsæt "i hovedmenuen og derefter "Ny Symbol ". Klik på " Movie klip " type radio -knappen og skriv "billeder " for navnet.
4
Klik på " rektangel " værktøj fra værktøjslinjen og placere musen i det nederste højre hjørne af registreringen point ( ligner en krydsning ) , klik og mens du holder musen hen over scenen træk for at tegne et rektangel
5
Tilføj en keyframe til frames "1 . - 9 " ved at højreklikke på rammen og derefter klikke på " Indsæt keyframe "fra pullout menu.
Tilføj billeder til rektangler ved at klikke på keyframe , og derefter trække billedet fra biblioteket til det rektangel på scenen. Vælg forskellige billeder for hver frames gør keyframe "9" din standard billede, der vil være den øverste billede som spillet begynder . Gem filen ved at klikke på "File ", "Gem" i hovedmenuen .
6
Højreklik på billederne filmklippet i biblioteket og klik på " sammenkædning ", skriv "billeder" til klassen , og klik på afkrydsningsfeltet for " Export for ActionScript " og " Export i første frame . " < br >
7
Åbn en Flash Action Script -fil ved at klikke på " File" på hovedmenuen , klik på " Ny" og derefter klikke på " ActionScript File" i pullout menu. Gem filen ved at klikke på "File "i hovedmenuen og derefter" Gem som ", og skriv navnet" image_match "og derefter klikke på" Gem ".
8
Tilslut din Action Script fil til ActionScript 3.0 ved at klikke" Window " fra hovedmenuen på din ActionScript 3.0 -fil og derefter klikke på "Egenskaber" og "Egenskaber" igen fra pull out -menuen. Skriv " image_match " til " Document Class " værdi.
9
Copy og indsæt følgende kode og derefter teste din fil ved at klikke ved at trykke "Ctrl + Enter" på dit tastatur
pakke {
import flash.display.Sprite ; .
import flash.events.MouseEvent ;
import flash.events.TimerEvent ,
import flash.utils.Timer ,
public class image_match udvider Sprite {
< p > private var first_tile : billeder;
privat var second_tile : billeder;
privat var pause_timer : Timer ;
varimagedeck : Array = new Array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 )
offentlig funktion image_match () {
for (x = 1 , x < = 4; x + +) {
for (y = 1 y < = 4; y + +) {
var random_card = Math.floor ( Math.random () * imagedeck . længde) ;
var flise : images = nye billeder ();
tile.col = = (X -1) * 82 ;
tile.y = Funktionen tile_clicked ( event: MouseEvent ) {
klikket var : image = ( event.currentTarget som billede ),
if ( first_tile == null) {
first_tile = klikket ;
first_tile.gotoAndStop ( clicked.col )
}
else if ( second_tile == null && first_tile = klikket !) {
second_tile = klikket ;
second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ),
if ( first_tile.col == second_tile.col ) {
pause_timer = new {
pause_timer = new funktion reset_tiles ( event: TimerEvent ) {
first_tile.gotoAndStop (9);
second_tile.gotoAndStop (9);
first_tile = null ;
second_tile = funktion remove_tiles ( event: TimerEvent ) {
removeChild ( first_tile )
removeChild ( second_tile )
first_tile = null ;
second_tile =