Adobes CS3 var den første i Flash-versioner til at indføre ActionScript 3.0 forhold til forgængerne , som blev ved hjælp af ActionScript 2.0. Selvom 2,0 stadig er understøttet og i stor udstrækning i dag , det er langsomt ved at blive marginaliseret af accept af de 3,0 sprog, som er på nogle måder kun lidt anderledes. Du kan enten bruge 2,0 eller 3,0 kode i CS3 eller nyere Flash CS4 , men visse funktioner i programmet vil kun fungere, hvis du kode i 3.0. "Stop" Command
Screen- optagelse software er påkrævet.
ActionScript er de kommandoer, der styrer tidslinjen. Med CS3 åbne, udvider din tidslinje over det første synlige lag , der strækker sig mod uendeligheden. Lige nu er der kun én keyframe i dette lag , så hvis du har testet din film , vil der ikke ske noget , fordi der ikke er andre rammer for Flash at gå til. Højreklik på rammen 40 og vælg " Indsæt Keyframe " fra menuen . Nu, hvis du har testet din film filmen ville starte på frame 1 og spille for at indramme 40 derefter starte forfra , looping på ubestemt tid.
Højreklik på keyframe 20 og indsætte en keyframe der. Derefter med keyframe valgte , tryk på " F9 " på tastaturet for at opdrage panelet Handlinger . I panelet Handlinger typen : Hej
" stop ( ) "
uden anførselstegn . Dette vil medføre, at afspilningsmærkets i din film til at spille fra frame 1 til 20 , og når den når 20, vil det stoppe filmen og gør noget andet .
Begivenhed lytteren
Hvis du ønsker at få din film i gang igen , ville du nødt til at bruge "play () " kommando, men at sætte det på keyframe efter "stop ()" vil hovedsagelig negere din " stop () " i første omgang. Lad os tilføje en hurtig knap på scenen i keyframe 20 som en bruger kunne trykke på for at få filmen i gang igen. Først tilføje et eventListener , hvilket vil "lytte" til knappen og vent til det at gøre noget : Hej
Brug tegneværktøjerne til at oprette en knap på scenen. Tryk på "F8 " for at gøre det til et symbol, og kalde det, hvad du ønsker. Giv det en instans navn i Properties Inspector of " myButton ", så ActionScript kan arbejde på det.
Vælg keyframe selv ( ikke knappen ) og tryk " F9 " for at opdrage handlinger panelet og type i denne kode uden anførselstegn :
" myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ), "
dette fortæller flash at "lytte " til " myButton " for at se, om det nogensinde bliver klikket . Og hvis det er , at køre funktion kaldet " startMovie ", som vi vil skrive næste .
"Play" Command
Beneath koden indtastes ovenfor som fortæller Flash til at køre en funktion " startMovie " når din der klikkes på knappen , skal du indtaste følgende kode , igen, uden anførselstegn : Hej
"-funktionen startMovie ( event: MouseEvent ) : void { afspille ( );} "
Denne kode opretter en funktion kaldet " startMovie " , der blot starter afspilningsmærket køre igen. Filmen vil fortsætte med at spille , uanset hvor det er.
" GotoAndPlay " kommando
p Der er tidspunkter i Flash , vil du ønsker en knap for at få filmen til at springe til en bestemt ramme eller scene i filmen , og fortsætte med at spille derfra. I stedet for at bruge "play ()" du ville bruge " gotoAndPlay ()" , og inde i parentesen , sætte dig på scenen navn ( i anførselstegn ) eller stelnummeret (uden anførselstegn) , som du ønsker , at filmen skal gå til. For eksempel ændre " play ( )" kommandoen i den funktion, du har oprettet til " gotoAndPlay (30)" Indsæt et nyt keyframe den 30. og sætte et objekt (tekst, tegning, uanset) på scenen , så du kan se, når du har nået keyframe 30 og teste din film .
Alternativt kan du også bruge " gotoAndStop () " for at gøre din film hoppe til en ramme og blive der.
"Timer "
en af de bedste ting ved en veldesignet Flash-film er, at nogle ting synes at ske automatisk eller i rækkefølge. En måde at gøre dette er timere , stumper af kode ( funktioner) designet til at gå i gang på et bestemt interval , du har indstillet . Indsæt følgende kode under din eventListener og funktion
"var eggTimer : . Timer = new Timer ( 8500, 1 ),
eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , æg) ;
funktion æg (hændelse : TimerEvent ) : void { gotoAndStop (30) ;} eggTimer.start () "
Denne kode opretter en timer og navne det" eggTimer " - selvom man kan kalde det , hvad du vil, og siger, at i 8,5 sekunder , køre den funktion kaldet " ægget "
"æg " fortæller filmen til gotoAndStop ramme 30. . Den sidste bid af kode " egtTimer.start () begynder tælleren på timeren kører. Uden denne sidste linje intet ville ske. Test din film , og du bør se, at når du når rammen 20 , hvis du ikke trykker på play knappen i 8,5 sekunder, vil filmen hoppe at indramme 30 uden dig.
binde det hele sammen
forskellige funktioner og kodestumper i denne tutorial er kun en meget grundlæggende start på ActionScript 3.0. de kan tages , ændres og anvendes i bogstaveligt talt hundredvis af måder at skabe interaktive film , hjemmesider eller uddannelsesprogrammer . Hold spille med dem og prøve forskellige ting er en af de bedste måder at lære på. Hvis du får noget at arbejde , skal du gemme filen i et nyt navn med en beskrivelse af, hvad koden gør. denne måde også , hvis du gør noget, " pauser " din kode og det ikke længere fungerer, kan du gå tilbage til noget, der virker . KAYAK