| Hjem | Hardware | Netværk | Programmering | software | Fejlfinding | systemer | 
software  
  • Adobe Illustrator
  • animation Software
  • Antivirus Software
  • Audio Software
  • Sikkerhedskopiere data
  • brænde cd'er
  • brænde dvd'er
  • Datakomprimeringssystem
  • database Software
  • Desktop Publishing
  • Desktop Video
  • Digital Video Software
  • Drupal
  • Educational Software
  • Engineering Software
  • Fil Forlængelse Types
  • finansiel Software
  • Freeware, Shareware & Abandonware
  • GIMP
  • grafik Software
  • Home Recording Software
  • Microsoft Access
  • Microsoft Excel
  • Microsoft Publisher
  • Microsoft Word
  • Open Source Code
  • Anden Computer Software
  • PC spil
  • Photoshop
  • Portable Document Format
  • PowerPoint
  • præsentation Software
  • produktivitet Software
  • Quicktime
  • Remote Desktop Management
  • SQL Server
  • Skype
  • Software betaversioner
  • Software Consultants
  • Software Development Companies
  • software Licensing
  • regneark
  • Skat forberedelse software
  • Utility Software
  • Web Clip Art
  • Windows Media Player
  • Tekstbehandling Software
  •  
    Computer Viden >> software >> animation Software >> Content
    Adobe Flash CS3 Tutorials
    Adobes CS3 var den første i Flash-versioner til at indføre ActionScript 3.0 forhold til forgængerne , som blev ved hjælp af ActionScript 2.0. Selvom 2,0 stadig er understøttet og i stor udstrækning i dag , det er langsomt ved at blive marginaliseret af accept af de 3,0 sprog, som er på nogle måder kun lidt anderledes. Du kan enten bruge 2,0 eller 3,0 kode i CS3 eller nyere Flash CS4 , men visse funktioner i programmet vil kun fungere, hvis du kode i 3.0. "Stop" Command
    Screen- optagelse software er påkrævet.

    ActionScript er de kommandoer, der styrer tidslinjen. Med CS3 åbne, udvider din tidslinje over det første synlige lag , der strækker sig mod uendeligheden. Lige nu er der kun én keyframe i dette lag , så hvis du har testet din film , vil der ikke ske noget , fordi der ikke er andre rammer for Flash at gå til. Højreklik på rammen 40 og vælg " Indsæt Keyframe " fra menuen . Nu, hvis du har testet din film filmen ville starte på frame 1 og spille for at indramme 40 derefter starte forfra , looping på ubestemt tid.

    Højreklik på keyframe 20 og indsætte en keyframe der. Derefter med keyframe valgte , tryk på " F9 " på tastaturet for at opdrage panelet Handlinger . I panelet Handlinger typen : Hej

    " stop ( ) "

    uden anførselstegn . Dette vil medføre, at afspilningsmærkets i din film til at spille fra frame 1 til 20 , og når den når 20, vil det stoppe filmen og gør noget andet .
    Begivenhed lytteren

    Hvis du ønsker at få din film i gang igen , ville du nødt til at bruge "play () " kommando, men at sætte det på keyframe efter "stop ()" vil hovedsagelig negere din " stop () " i første omgang. Lad os tilføje en hurtig knap på scenen i keyframe 20 som en bruger kunne trykke på for at få filmen i gang igen. Først tilføje et eventListener , hvilket vil "lytte" til knappen og vent til det at gøre noget : Hej

    Brug tegneværktøjerne til at oprette en knap på scenen. Tryk på "F8 " for at gøre det til et symbol, og kalde det, hvad du ønsker. Giv det en instans navn i Properties Inspector of " myButton ", så ActionScript kan arbejde på det.

    Vælg keyframe selv ( ikke knappen ) og tryk " F9 " for at opdrage handlinger panelet og type i denne kode uden anførselstegn :

    " myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ), "

    dette fortæller flash at "lytte " til " myButton " for at se, om det nogensinde bliver klikket . Og hvis det er , at køre funktion kaldet " startMovie ", som vi vil skrive næste .
    "Play" Command

    Beneath koden indtastes ovenfor som fortæller Flash til at køre en funktion " startMovie " når din der klikkes på knappen , skal du indtaste følgende kode , igen, uden anførselstegn : Hej

    "-funktionen startMovie ( event: MouseEvent ) : void { afspille ( );} "

    Denne kode opretter en funktion kaldet " startMovie " , der blot starter afspilningsmærket køre igen. Filmen vil fortsætte med at spille , uanset hvor det er.
    " GotoAndPlay " kommando
    p Der er tidspunkter i Flash , vil du ønsker en knap for at få filmen til at springe til en bestemt ramme eller scene i filmen , og fortsætte med at spille derfra. I stedet for at bruge "play ()" du ville bruge " gotoAndPlay ()" , og inde i parentesen , sætte dig på scenen navn ( i anførselstegn ) eller stelnummeret (uden anførselstegn) , som du ønsker , at filmen skal gå til. For eksempel ændre " play ( )" kommandoen i den funktion, du har oprettet til " gotoAndPlay (30)" Indsæt et nyt keyframe den 30. og sætte et objekt (tekst, tegning, uanset) på scenen , så du kan se, når du har nået keyframe 30 og teste din film .

    Alternativt kan du også bruge " gotoAndStop () " for at gøre din film hoppe til en ramme og blive der.
    "Timer "

    en af ​​de bedste ting ved en veldesignet Flash-film er, at nogle ting synes at ske automatisk eller i rækkefølge. En måde at gøre dette er timere , stumper af kode ( funktioner) designet til at gå i gang på et bestemt interval , du har indstillet . Indsæt følgende kode under din eventListener og funktion

    "var eggTimer : . Timer = new Timer ( 8500, 1 ),

    eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , æg) ;

    funktion æg (hændelse : TimerEvent ) : void { gotoAndStop (30) ;} eggTimer.start () "

    Denne kode opretter en timer og navne det" eggTimer " - selvom man kan kalde det , hvad du vil, og siger, at i 8,5 sekunder , køre den funktion kaldet " ægget "

    "æg " fortæller filmen til gotoAndStop ramme 30. . Den sidste bid af kode " egtTimer.start () begynder tælleren på timeren kører. Uden denne sidste linje intet ville ske. Test din film , og du bør se, at når du når rammen 20 , hvis du ikke trykker på play knappen i 8,5 sekunder, vil filmen hoppe at indramme 30 uden dig.
    binde det hele sammen

    forskellige funktioner og kodestumper i denne tutorial er kun en meget grundlæggende start på ActionScript 3.0. de kan tages , ændres og anvendes i bogstaveligt talt hundredvis af måder at skabe interaktive film , hjemmesider eller uddannelsesprogrammer . Hold spille med dem og prøve forskellige ting er en af ​​de bedste måder at lære på. Hvis du får noget at arbejde , skal du gemme filen i et nyt navn med en beskrivelse af, hvad koden gør. denne måde også , hvis du gør noget, " pauser " din kode og det ikke længere fungerer, kan du gå tilbage til noget, der virker . KAYAK

    Forrige :

    næste :
      Relaterede artikler
    ·Hvordan man kompilerer en Flash-fil 
    ·Sådan Gør din egen karakter på Anime Studio 5 
    ·Hvordan laver man et objekt 3D i Apple Motion 
    ·Hvordan kan jeg Animer mit logo Brug af flash 
    ·Hvordan laver Smoke Effect i Flash 8 
    ·Flash Stick Animation Tutorial 
    ·Sådan bruges Tweener Med Procenter 
    ·Flash 8 ActionScript Tutorial 
    ·Adobe Flash 9 Fix 
    ·Adobe After Effects Keying Tutorial 
      Anbefalede Artikler
    ·32-bit Versus 64 -bit SQL Server Express 
    ·Sådan Set en Returadresse som standard efter kuvertuds…
    ·Hvordan man kan reducere JPG filstørrelse i Photoshop 
    ·Hvordan man laver en film på Habbo 
    ·Sådan oprettes Trapper på SketchUp 
    ·Sådan redigeres Word 2007-dokument Temaer 
    ·Sådan Flip Tekst i Microsoft Word 
    ·Sådan Set Up Port Forwarding for en Remote Desktop 
    ·Sådan geninstalleres QuickTime på min computer 
    ·Hvordan du udskriver fra MS Word til en PDF 
    Copyright © Computer Viden http://www.computerdk.com