Hvordan grafik fungerer på gamle computere:en rejse gennem fortiden
Gamle computere, især dem fra 80'erne og 90'erne, brugte en drastisk anden tilgang til grafik end moderne computere. Her er en sammenbrud af, hvordan de arbejdede:
1. Hardwaren:
* begrænset hukommelse: Disse computere havde signifikant mindre hukommelse end moderne systemer, ofte kun et par kilobyte (KB) til lagring af grafikdata.
* Tekstbaserede skærme: Mange tidlige computere var afhængige af tekstbaserede skærme, hvor tegn blev vist på et gitter ved hjælp af et begrænset sæt ASCII-tegn.
* Visninger med lav opløsning: Selv dem med grafiske kapaciteter havde lave opløsninger, ofte 320x200 eller 640x480 pixels og et begrænset antal farver.
* specialiserede grafikkort: I stedet for dedikerede GPU'er brugte tidlige computere specialiserede grafikkort, som CGA-, EGA- og VGA -kort, som var ansvarlige for at generere og vise billederne.
2. Softwaren:
* Grundlæggende grafikprimitiver: Software er afhængig af grundlæggende grafikprimitiver som tegningslinjer, cirkler, rektangler og polygoner, alle genereret og vist af grafikkortet.
* Karakterbaseret grafik: Mange spil og applikationer brugte smarte tricks til at skabe grafik ved hjælp af tegn fra det begrænsede tegnsæt.
* begrænsede farvepaletter: Software måtte bruge begrænsede farvepaletter, ofte 4-bit (16 farver) eller 8-bit (256 farver), og ofte var der brug for at bruge smarte teknikker som dithering for at skabe illusionen af flere farver.
3. Processen:
1. Software sender tegningsvejledning: Softwaren sender kommandoer til grafikkortet for at tegne de ønskede former og billeder.
2. grafikkort fortolker instruktionerne: Kortet fortolker disse instruktioner og tegner billedet på skærmen.
3. Visning af billedet: Billedet vises på skærmen, enten som tekstfigurer eller som et bitmap -billede.
4. Nogle eksempler:
* Apple II: Brugt et indbygget grafikkort med et begrænset antal farver og en opløsning på 280x192 pixels.
* Commodore 64: Brugte en brugerdefineret grafikchip med en opløsning på 320x200 pixels og en palet på 16 farver.
* IBM -pc'en med CGA: Brugte et standardgrafikkort med en opløsning på 320x200 pixels og en palet på 4 farver.
5. Udfordringer:
* Begrænset behandlingskraft: Computere havde meget langsommere processorer end moderne computere, hvilket gjorde kompleks grafik, der gengives umulig.
* begrænset hukommelse: Den lille mængde RAM -tilgængelige tvangsudviklere til at være utroligt kreative og effektive med deres grafik.
* Mangel på hardwareacceleration: Manglen på dedikerede GPU'er betød, at al grafik gengivelse skulle udføres af CPU'en, hvilket yderligere begrænser mulighederne.
6. Evolution:
* Efterhånden som teknologien blev forbedret, blev grafikkort mere kraftfulde og tilbød højere opløsninger, flere farver og hardwareacceleration, hvilket førte til en revolution inden for computergrafik.
* Moderne grafikkort er i stand til at gengive kompleks 3D -grafik med millioner af polygoner og millioner af farver, langt fra fortidens enkle grafik.
Afslutningsvis var grafik på gamle computere et vidnesbyrd om opfindsomheden og kreativiteten hos udviklere, der arbejdede inden for begrænsningerne af den tilgængelige teknologi på det tidspunkt. Mens grafikken kan virke primitiv sammenlignet med moderne standarder, var de et betydeligt spring fremad fra tekstbaserede grænseflader og lagde grundlaget for de betagende visuals, vi nyder i dag.