" Be Prepared " er mere end Boy Scout motto : Det er også klogt råd til programmører. Du kan forberede din C + + kode i forvejen ved diagrammer det ved hjælp af Unified Modeling Language ( UML ), og dets specifikationer . UML giver dig mulighed for logisk model din kode, før du begynder at programmere. Det gør det muligt for programmører at arbejde effektivt i teams , og det giver dem mulighed for at konceptualisere forholdet mellem C + + kode og database eller XML -data. UML-diagrammer ligne rutediagrammer . Du kan oprette UML-diagrammer med en blyant og papir eller med brugerdefinerede UML software. Klasser
Programmører tegne en boks til at repræsentere hver C + + klasse, og skriv navnet på klassen i toppen af kassen. Så de tegne en vandret linje under hver klasse navn. En klasse i C + + funktioner som en miniature program , og hver tjener et bestemt formål . Klasser er de grundlæggende byggesten i et C + + program, så programmører begynde en C + + UML specifikation ved at repræsentere klasser. Generelt bør en programmør forsøge at holde klasser, der tjener et lignende formål samles i et diagram. For eksempel kan en C + + UML diagram, der repræsenterer et spil ville gruppe animation klasser i samme region af diagrammet .
Medlemmer
A C + + klasse medlemmer er dataværdier indehaves af klassen , samt navngivne ændringer hukommelse kaldet " funktioner". Hvis du vil tilføje medlemmer til en klasse, programmører skriver egenskaberne for hver klasse beneath sit navn. De mærke datafelter , såsom heltal, strygere og objekter som " læse-skrive egenskaber. " De mærke const værdier "read-only egenskaber. " Disse værdier er konstante , per definition, og kan ikke ændres . Typisk En programmør grupper relaterede data værdierne sammen .
Relationships
Programmører tegne linjer mellem klasse kasser til at illustrere forholdet mellem klasser . Oftest , de illustrerer et forhold, når en klasse indeholder forekomster af en anden klasse , eller hvis én klasse afhængig medlemmer af en anden klasse til at fungere . C + + klasser ofte indeholde andre klasser, som igen kan holde klasser af deres egen , som et middel til indvinding oplysninger . Programmører skal sørge for at sikre, at disse relationer er tilstrækkeligt portrætteret på UML diagrammet.
Kardinalitet
Programmører os en 1, 0 eller * for at angive kardinalitet mellem klasser . Hvis hver klasse svarer til præcis én instans af en anden klasse, vil en programmør tegne en 1 siden både klasse bokse. Hvis klassen indeholder mange forekomster af en anden klasse, vil en programmør tegne en 1 og en * ved siden af forholdet linje, der forbinder dem. Hvis en klasse kan, men behøver ikke, indeholde en instans af en klasse, vil en programmør bruge en 0 og 1 . Hvis hver klasse kan indeholde ubegrænset antal anden klasse , programmører tegne en * ved siden af hver .