Bingo spil er populære aktiviteter i lokalsamfundet , der ofte anvendes som sociale begivenheder samt fundraising aktiviteter, med præmiepuljen for spillet split blandt nattens vindere og modtagere af de velgørende indsats. Ud over at være en sjov live- spil, er bingo et glimrende læringsredskab for undervisning kodning sprog , fordi det er en forholdsvis simpelt program til at kode, mens også bruge nogle af de byggesten værktøjer til programmering , herunder anvendelse af variable , generering af tilfældige tal , arrays og loops . Instruktioner
1
Generer en unik kort for hver spiller deltager i runde af bingo i en fem -by -five array. Hvert kort indeholder fem kolonner og fem rækker med tilfældigt genererede tal. Den første kolonne indeholder fem tal fra 1 til 15, den anden 16 til 30 , den tredje fra 31 til 45. , den fjerde 46-60 og femte 61 til 75. . Det er vigtigt at bruge et array til opbevaring i modsætning til 25 unikke variabler, så du senere kan bruge løkker til at kontrollere kortene for vinderne.
2
Generer en boolesk eller sand /falsk , variabel array for hvert kort , til at repræsentere , hvis pletter på en given kort er blevet kaldt eller ej.
3
Mark off enhver fri rum på hvert kort ved at indstille dem til "sande" værdier. For eksempel er den midterste firkant typisk en ledig plads, og så ( 2 , 2 ) placering i hvert array ville blive sat til sand, til at repræsentere den tredje række og tredje kolonne rum , som arrays begynde med ( 0 , 0 ) til deres laveste variable .
4
Tilfældigt generere et heltal mellem 1 og 75 , der ikke tidligere har været frembragt i dette spil. En boolesk array med 75 pladser kan bruges til at spore , hvis en række blev kaldt eller ej.
5.
Mark off enhver firkanter på spillernes kort, der matcher det kaldte nummer. Da kortene gemmes som arrays , kan du gøre dette hurtigt ved hjælp loops , der scanner gennem kolonnen , at antallet muligvis kunne vises i på hvert kort .
6
Kontroller alle kort til en vinder. Der er varierende måder at vinde i bingo , der spænder fra en lige linje, enten vandret, lodret eller diagonal, at kræve en spiller dække alle fire hjørner , grænsen eller en fuld blackout . For de fleste metoder til at vinde, vil en række af indlejrede løkker være den hurtigste måde at teste for en vinder.
7
generere et nyt tilfældigt tal , hvis nogen vinder er fundet.
< br >