Crowdfunding sparker liv i glemte spilgenrer

Crowdfunding-portalen Kickstarter åbner i Danmark til oktober. Kickstarter har siden 2007 fået helt almindelige forbrugere til at støtte alt fra arkadespil til multifunktionskøletasker med mere end fem milliarder kroner, blot en håndfuld digitale dollarsedler af gangen.

For eksempelvis spilfirmaerne giver det en ny mulighed for at få tilstrækkelig finansiering til at nå så langt, at spillet enten kan rejse kapital fra mere konventionelle investorer eller endda nå helt frem til lancering.

Det betyder også, at spiludviklerne kan få penge til at udvikle en type spil, som ikke er garanterede kassesuccesser set fra de store spildistributørers synspunkt. Og netop de spilgenrer, som står i skyggen af gigantsælgere som FIFA eller Call of Duty, tiltrækker småinvestorerne på crowdfunding-tjenesterne.

»Det første, jeg støttede, var Jagged Alliance. Jeg syntes, at det originale spil var helt vildt godt, og der var ikke rigtigt spil af den type længere. Før det havde jeg været glad for at se eksempelvis det gamle brætspil Space Hulk blive omsat til computerspil, men jeg syntes også, at det der crowdfunding var lidt mærkeligt,« fortæller forsker i spil og kognitiv psykologi Andreas Lieberoth Wadum til Version2.


Jagged Alliance er stadig under udvikling hos Full Control i København.

Jagged Alliance bygger på et spil, som første gang blev udgivet i 1994 med en efterfølger i 1999. Spilserien er blevet forsøgt genoplivet et par gange, og senest er danske Full Control i færd med at lave en nytolkning af spillet. Den Kickstarter-kampagne nåede at skaffe 368.614 dollars fra i alt 7.167 enkeltpersoner.

Shopper videre mens vi venter på varen

Siden Jagged Alliance har Andreas Lieberoth Wadum støttet en lang række projekter på Kickstarter og andre tjenester, og det spænder både over computerspil, brætspil og forskellige elektroniske apparater, som måske kunne bruges til forskning.

»Jeg investerede i et pandebånd, der kunne måle EEG og havde indbygget accelerometer og gyroskop. Jeg tænkte, at vi kunne bruge det til at måle folks hjerneaktivitet, når de spiller computerspil, uden at skulle give dem den sædvanlige ‘badehætte’ på,« fortæller Andreas Lieberoth Wadum.

Det er dog langt fra alle projekterne, der er mundet ud i færdige produkter. Ud af cirka en snes projekter, Andreas Lieberoth Wadum har støttet, har han kun modtaget tre produkter. Det kan måske være en del af forklaringen på, hvorfor han i perioder har støttet mange projekter.

»Det er lidt samme mønster, som når jeg købt noget på eksempelvis Amazon, og så lige køber lidt mere, fordi jeg venter på varen,« siger Andreas Lieberoth Wadum, som altså peger på, at selve oplevelsen af at shoppe uden at modtage varerne kan have en selvforstærkende effekt.

Fornøjelse at være til at bestemme

For dem, der støtter projekter gennem crowdfunding, er belønningen typisk mulighed for at få det færdige produkt før alle andre og ofte også billigere. Men det er som regel kun en del af forklaringen på, hvorfor vi vælger at støtte projekterne.

»Jeg har altid været glad for adventure-spil, og selvom genren aldrig døde, så har Kickstarter bestemt været med til at skabe en revival ved at få gamle koryfæer fra LucasArt og Sierra til at lave spil igen. Ud over bare at være glad for den genre, så var Kickstarter også en mulighed for at betale lidt aflad for, at jeg i hine tider ikke betalte for at spille de her spil, fordi det gjorde man nu en gang ikke, når man var barn i 90′erne,« fortæller spiludvikler Nis Haller Baggesen til Version2.

De klassiske adventure-spil er én af de genrer, som topper listerne i Kickstarters spilsektion, sammen med forskellige varianter inden for rollespilsgenren, hvor eksempelvis de tur-baserede spil er blevet genforenet med deres publikum.

Som spiludvikler, der arbejder med udgivelser i den helt store størrelsesorden, er Nis Haller Baggesen også vant til, at projekterne bliver forsinkede i forhold til den tidsplan, udviklerne oprindeligt melder ud.

»Det overrasker jo ikke, når man selv er i branchen, og de spil, jeg har fået mulighed for at kaste mig over, har bestemt været de 10 til 20 dollars værd. Man kan sige, at det er dumt at købe noget ubeset, men jeg oplever alligevel ofte, at reviews og den slags ikke hjælper mig specielt meget med at vide, om jeg ville finde et spil spændende, så fornøjelsen ved at være med til at bestemme og støtte opvejer ulemperne ved at købe ting ubeset,« forklarer Nis Haller Baggesen.

Støtter innovative spil

Der er tusindvis af projekter, som søger penge gennem crowdfunding, og der er også mange forskellige grunde til, at folk vælger at støtte et projekt. Ofte er der dog et ønske om at støtte noget, som har særlig appel.

»Jeg har støttet tre spil med hver deres tilgang til en ny måde at lave historier på: Storium, Dyscourse og Sunset. De tre blev støttet, fordi hvert af kunne være en helt ny måde at lave spil på, og det vil jeg gerne støtte op om,« fortæller spiludvikler Lars Kroll Kristensen til Version2.

Innovation i forhold til computerspil er således ét af kriterierne for Lars Kroll Kristensen, men han har også støttet spil, fordi de så ud til at være spil, han havde lyst til at spille, ligesom det også har været udslagsgivende, hvem der har stået bag spillene.

Han har selv i forbindelse med det hedengangne danske spilfirma Runestone prøvet kræfter med den mere traditionelle finansieringsmodel for computerspil. Han arbejder nu på et nyt projekt, og han ser potentiale i at vælge crowdfunding frem for en traditionel investor.

»Hvis jeg skal skaffe venturekapital, så skal jeg overbevise nogen, som ikke nødvendigvis holder af mit spil, om det kommercielle potentiale. Jeg skal også forrente investeringen, gerne fem gange eller mere. Det sætter nogle krav til indtjening, som igen sætter nogle krav til bred appel,« forklarer Lars Kroll Kristensen.

Det er ifølge Lars Kroll Kristensen også fair nok, men det betyder også, at den model er bedre egnet til store spil og projekter med en mindre risikabel profil. Dermed dog ikke sagt, at crowdfunding er uden problemer.

»Hvis jeg skal samle kapital gennem crowdfunding, så skal jeg finde et publikum og overbevise dem om, at netop mit projekt er værd at støtte. Det er også en masse arbejde, men det er arbejde, jeg skal gøre alligevel på et eller andet tidspunkt. Samtidig er det også en fed måde at afsøge, om éns idé overhovedet har et publikum,« siger Lars Kroll Kristensen.

Ligesom man med få store investorer har et ansvar, så vil han også føle et ansvar over for de potentielt tusindvis af enkeltpersoner, som støtter projekter gennem crowdfunding.

»Jeg antager, at jeg vil komme til at føle mig ansvarlig over for de backers, der har støttet mig, og arbejde hårdt for at levere et spil til dem, som lever op til deres forventninger. Jeg ved ikke, om det er et mindre pres end presset fra investorer, men det er et mere relevant pres: Det er et pres, der handler om produktet og ikke forretningen. Det tiltaler mig,« siger Lars Kroll Kristensen.

Posted in computer.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>