Kvantemeldinger forbedrer dine vinderchancer i bridge

Bridgespillere kan med fordel anvende kvantemetoder i visse af deres meldinger.

Det beskriver en international forskergruppe anført af Sadiq Muhammed fra Stockholms Universitet i det videnskabelige tidsskrift Physical Review X.

De forklarer nemlig, at under den indledende fase i spillet, hvor det gælder om at komme frem til den rigtige melding, kan medspillerne have brug for at benytte en såkaldt random access code, der inden for kommunikationsteorien beskriver, hvordan man bedst muligt kan komprimere en information bestående af to bit til en enkelt bit, således at modtageren med størst mulig sandsynlighed kan få viden om begge de oprindelige to bits.


Kvantemeldinger giver større chance for, at bridgespillere finder frem til den rigtige melding.

Der er nemlig en forskel på, hvordan denne random access code kan udføres henholdsvis efter klassiske metoder og kvantemetoder.

I forbindelse med et relevant meldeforløb kan man øge sandsynligheden for at gætte rigtigt med hensyn til at komme i den rigtige melding fra 88,75 pct. til 89,53 pct., redegør Sadiq Muhammed og hans kollegaer for.

Det lyder måske ikke af meget, men selv den mindste forbedring kan være afgørende, og da kvantemetoden ikke strider mod de officielle bridgeregler, så er det bare om at komme i gang.

Forskerne har tilmed eksperimentelt eftervist rigtigheden af deres teoretiske analyse

Der er dog nogle rent praktiske problemer, som nok vil hindre udbredelsen af teknikken ved almindelige bridgeborde. Men det kan måske også bare betragtes som en ingeniørmæssig udfordring.

Første eksempel på et dagligdagsproblem

Mere generelt bemærker forskerne, at de eksperimentelt har lavet den første demonstration af et kvante-kommunikations-kompleksitets-problem (CCP) i et praktisk dagligdags problem.

CCP blev beskrevet af Andrew Chi-Chih Yao i 1979 og var medvirkende til, at han blev tildelt Turing prisen i 2000.

Forskerne bemærker også, at de har etableret en forbindelse mellem spilteori, kompleksitet af kommunikation og kvantefysik, som også kan have betydning uden for bridgeverden.

Med hensyn til bridge, så skriver de afslutningsvis, at det internationale bridgeforbund må afgøre, om kvantestrategier skal forbydes i fremtiden.

Det vil i givet fald kræve en regelændring, og det vil i så fald være det første eksempel på et forbud mod kvantestratgier inden for en anerkendt sportsgren, skriver de i artiklen.

At melde slem eller ikke melde slem – det er problemet

Under meldefasen i bridge kæmper to hold, hvor spillerne på det ene hold kaldes øst og vest, og spillerne på det andet hold kaldes nord og syd, om få meldingen.

Under meldeforløbet kan medspillerne gradvist give mere og mere information om kortfordelingen. Denne information får både medspiller og modspillere.

Kort fortalt gælder det om at melde så højt som muligt i forhold til det antal stik, man kan tage. Får man eksempelvis 12 stik (en lilleslem) med ruder som trumf og modparten kun et stik, så giver det flere point, hvis meldingen også lyder på 12 stik, end hvis meldingen kun lyder på 11 stik.

Det er den sidste fase af meldeforløbet, som Sudiq Muhammed har analyseret.


Her ses kortene, som de to medspillere (øst og vest) har på deres hænder. Gennem det viste meldeforløb får parterne i første omgang fastlagt ruder som trumf og kommer frem til, at de enten kan vinde 11 (en melding på 5 ruder) eller 12 stik (en melding på seks ruder). Hvis øst har ruder dame kan vest melde de 12 stik, men har øst ikke ruder dame, er det mest fornuftigt kun at melde 11 stik. Der er ingen sikker måde, hvorpå man kan afgøre, om det er mest fornuftigt af melde 11 eller 12 stik. Men en kvantemelding kan øge sandsynligheden for, at vest kommer frem til det rette valg.

I henhold til visse meget almindeligt brugte meldesystemer, kan en spiller oplyser om styrken af sin hånd ved en melding, som giver medspilleren information nok til at beslutte, om det vil være fornuftigt eksempelvis at melde 12 stik med ruder som trumf, eller om det er for risikabelt, så man skal nøjes med at melde 11 stik.

Ofte ønsker den spiller, som skal tage den endelige beslutning om 11 eller 12 stik, enten at kende antallet af nøglekort hos medspilleren i form af antallet af esser og trumf konge – i andre situationer ønsker han blot at vide, om medspilleren har trumf dame til at supplere de kort, han selv besidder.

Problemet er blot, at spilleren, der skal afgive sin melding ikke ved, om han skal oplyse antallet af nøglekort eller om han har trumf dame eller ej?


Alice (der spiller øst) besidder to oplysninger (a0 og a1), som kan være til gavn for Bob (der spiller vest), hun ved blot ikke, hvilken af disse Bob i den aktuelle situation ønsker at kende. Alice foretager en beregning, der involverer a0, a1 og partiklen A, som er en del af et entangled partikelpar. Ud fra det finder hun frem til sin meldning m, som hun oplyser til alle spillerne ved bridgebordet. Bob foretager en beregning, der involverer m og B, som er den anden partikel i entanglede fotonpar, og ud fra denne beregning vælger han sin sidste melding med størst mulig sikkerhed.

Spilleren har en informationsmængde på to bit, hvor den ene bit viser antaller af nøglekort, og den anden bit oplyser om trumf dame, men han må kun sende én bit. Det er præcist den situation, som inden for teorien om kompleksitet af kommunikation kræver brug af en random access code.

Praktiske problemer

For at bruge en kvante random access kode med de fordele, en sådan har i forhold til en klassisk random access kode, så skal de to medspillere have adgang til hver sin partikel, der er en del af et entangled partikelpar.

Det er her, de praktiske problemer for at gennemføre systemet ved bridgebordene rundt omkring i verden opstår.

Hvis man spiller bridge i et avanceret optisk laboratorium med adgang til lasere, optiske fibre, beamsplittere, detektorer mv., så er det dog ikke noget problem for de to medspillere at udføre de relevante beregninger, der har betydning for, hvordan den ene medspiller skal vælge en melding, som herefter kommunikeres på sædvanlig vis, og hvordan den anden medspiller skal fortolke denne melding, så han med størst mulig sandsynlighed får den oplysning, han ønsker: Enten antallet af nøglekort eller viden om besiddelse af trumf dame.

Posted in computer.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>